Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Открытый научный семинар: Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011
Шрифт:

Андрюшков А.В.: Я правильно вас понял, что вы спрашиваете сейчас про сложность, связанную с попыткой как-то регламентировать практику игры, увидеть за ней какую-то деятельность, которая может быть воспроизведена и описана в нормативной терминологии?

N 3: Рассматривать ролевую игру, как воспроизводящую деятельность, которой она не является, я не хочу. Я указываю на большую проблемную область, про которую молчать не получается.

Андрюшков А.В.: Моя задача не в том, чтобы развернуто представить теорию ролевых игр. Для меня принципиально важно считать на данном этапе то, что ролевая игра это искусство. И данная предпосылка эвристична не столько с точки зрения понимания ролевых игр, сколько с точки зрения развития ролевых игр. Те мастерские группы, которые соответствуют представлению о ролевой игре как об искусстве, начинают создавать

качественные продукты. А те, кто это не принимает, кто придерживается других позиций, создают продукт намного слабее. Это мое мнение. Может быть, я неправильно использовал в данном случае понятие «продукт», но я не знаю, как в данном случае еще сказать. К ролевой игре нельзя вернуться, в этом смысле игра не продукт.

Хоружий С. С.: Нет воспроизводимости.

Андрюшков А.В.: Это как совершенно уникальный звук в трубах, который раз в сто лет раздается в Иерихоне. Можно ли назвать этот продукт искусством? Этот продукт невоспроизводим, и по отношению к нему нельзя проделывать процедуру, связанную с прочтением или пересмотром, нельзя заново встать на позицию зрителя.

Генисаретский О.И.: А, может не стоит, расследовать, искусство это или не искусство? Вот 50 лет идет спор о том, является ли дизайн искусством, или наукой, или технологией. В конце концов, сошлось на том, что всё стали называть дизайном. Спор этот тягомотный. А почему не игра? Чем это не родовая сущность? А если даже не игра, то тогда это творчество, которое ты несколько раз упоминал. Но любая подобная предикация ничего не объясняет. Она только отсылает к чему-то и требует какого-то будущего раскрытия.

Андрюшков А.В.: Я за все мастерские группы не буду отвечать. Это такое живое поле, на котором все сейчас экспериментируют. Я буду говорить за свой подход к созданию ролевых игр. И, с моей точки зрения, мастер должен отвечать за реализацию своего замысла. Замысел — это не просто созданные модель и условия. Это некая идея и то смысловое ядро, проживание и проигрывание которого должно породить новый опыт. И отслеживание того, в какой форме он был порожден, кем он был подготовлен, что это дает для понимания исходного текста и так далее, — все эти моменты мастерская группа должна прорабатывать, она должна давать ответы на эти вопросы. То, что на них группы мастеров не отвечают — так это родовая травма их развития. Но отвечать должны. Что должно родиться в результате того, что я на три дня вывез в лес 800 человек, на этот вопрос мастерская группа должна иметь ответ.

N 4: А подразумевается цель постановки? Она есть? Вот в Константинополе какая была цель?

Андрюшков А.В.: Там как раз исходно проблема была поставлена. Это тип игр, где на уровне концепции в игру вшивается проблема, которая должна быть решена каждым из игроков на своем собственном уровне. Там разыгрывалась проблема выбора: что выбирает человек — спасение города или спасение себя. Очень, казалось бы, простая альтернатива. Но на самом деле она не простая. Когда ты начинаешь ее в игре проигрывать, то не очень понятно, что такое «город», что такое «спасение города». И для православного византийского человека смысл «спасения себя» тоже очень неоднозначен. Так была сформулирована и поставлена проблема, через решение которой мастера хотели, чтобы прошли все игроки и дали бы принципиально уникальный ответ. С моей точки зрения, это была одна из игр, где эта проблема, проблемная точка была схвачена достаточным количеством людей.

N 5: А в итоге игры может Константинополь не пасть? Ваша ролевая игра она может завершиться тем, что Константинополь не пал?

Андрюшков А.В.: Конечно. Так эта игра и завершилась, Константинополь не пал. Он не пал той пасхой, но ему оставалось жить два месяца.

N 5: В игре обе стороны могут выбирать?

Андрюшков А.В.: Да, конец открытый, даже если это историческая игра. Сильный мотив людей, участвующих в игре, связан именно с тем, что можно попытаться что-то изменить.

N 5: Может быть, то, что я скажу, давно известно синергийной антропологии, но я хочу сформулировать гипотезу относительно виртуализации. Появился институт ролевых игр, стремящийся актуализировать виртуальное. Это наводит на мысль о том, что есть закон сохранения виртуального и актуального в социуме. На основе этого можно предсказать не только развитие института ролевых игр, но и появление каких-то иных практик, которые будут тоже направлены на повышение актуальности жизни в социуме.

Генисаретский О.И.: Очень оптимистичный прогноз.

Клеопов Д.А.:

Мне кажется, что в ролевых играх, где люди честно вживаются в роль, не происходит конфликта между виртуальным и реальным. Там происходит расширение реальности. Получается, что мы создаем некую топологическую модель. Но в этом смысле четырех дней мало. И вопрос: могут ли установившиеся в игре отношения нам что-то открыть, помочь увидеть нечто новое в документах? Известно, что математическая модель так работает за физическую, как бы заглядывая за угол. Может ли ту же функцию выполнять ролевая игра?

Андрюшков А.В.: Если мастера, создающие игру, ставят такую задачу, то тогда, вероятно, да. Про игру «Взятие Константинополя» я могу сказать, что, находясь на том месте, где я был в игре, из той позиции мне стало понятно, что в византологии нет исследований, посвященных финансово — экономическому порабощению Византии того времени финансовыми домами и кругами Европы и Египта.

Генисаретский О.И.: Во-первых, я хочу напомнить, что первичным термином в последнее столетие была не «виртуальность» а «виртуальная реальность». Если отвлечься от предыстории латинского корня. В научно-технических кругах, когда появились первые работы по виртуальной реальности, всегда говорили «виртуальная реальность». Тем самым констатировалось появление реальности нового типа. Реальность была новой для научно-технического интеллекта и инженерных кругов, программистских в том числе, где под эту рубрику попало все то, что относится к сознанию как к таковому и к психике как таковой. Это был способ, каким инженерный класс усвоил себе философско-гуманитарные извечные вещи, очень многое из того, что было прописано и установлено. И отсюда возникла некая путаница, когда говорят «виртуальный», то это необязательно означает развлечение. Виртуализация — это гиперкритика современного общества. Хотя в этом надо видеть вполне органический смысл для определенного свойства практик, связанных с технологизацией деятельности и мышления, и свой позитив.

Я вспоминал самую яркую картинку про игру, которую видел в своей жизни. Занимаясь в годы застоя церковным ремонтом, мы оказались в одном провинциальном месте, где среди болот стоял храм, куда нас пригласили что-то отмывать. Летом там живут дачники, а зимой никто не живет кроме семьи священника и его двух детей. И я, идя на отмывку чего-то, наблюдаю такую картинку. Надо учесть то, что дети священника выросли в таких условиях: когда папа служит в пустом храме, туда привозятся коляски. Эти дети видели и слышали только храмовую службу. И вот я иду и вижу сцену: брат постарше, лет 5–6, уложил свою двухлетнюю сестру на скамейку, держит в руках что-то похожее на кадило и отпевает ее по полному чину. Тут меня пронзил жуткий холодок. Потому что вспоминается легенда или рассказ про Василия Великого, когда он видел, как у дороги один ребенок крестил другого. И он признал это крещение действительным. Сопоставив эти две вещи, я привожу пример с отпеванием. Это игра или нет? Вот психолог сказал бы, что это игра. Дети играют в то, что доступно их воображению в заданных обстоятельствах. Но не вполне.

А что касается доклада, я с осторожностью пользуюсь таким термином как «виртуальный синергийный эффект», пытаясь между этими топиками наладить некие взаимоотношения. Интенция на переживание экзистенциально подлинного состояния или опыта, допустим, имеется. Та интонация, с которой произносил речь докладчик, меня в этом убеждает. Направленность имеется. Но вопрос в том, что достигается? Намерение одно уже прекрасно. Но оно достигается? А если да, то в каком смысле? Мне кажется, что оно как раз достигается в смысле виртуально-синергийного эффекта. Это эффект, поскольку ясно, что нечто переживалось событийно. События упакованы в двое суток, когда переживание было пиковым, какой — то эффект от этого останется. Потом он обдумывается и перепроживается, но это не само предельное состояние, которое достигнуто при наличии игрового стремления. Какой-то опыт обретается, получается и в процессе игры он так и идентифицируется. А что вообще выносимо из одной ситуации в другую? На этот вопрос ни по отношению к психологическим тренингам, ни предметам педагогической деятельности ответов ясных нет. Управлять этим переносом педагогика и психология не научилась, хотя это одна из основных забот. На репетиции «да», на тренинге «да», происходит шерринг, обмен чувствами, и все отлично. Но это как по выходу из театра — хватает на час или 20 минут, или только на вечер. Пока эмоциональная память еще существует, только тогда и можно еще говорить с подъемом, рассказывать, думать о чем-то. Но проходит немного времени, и потом все стихает. Рабочий концепт на этот счет стоит иметь, и я предлагаю попробовать с этим виртуально-синергийным эффектом.

Поделиться:
Популярные книги

Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга 5

Измайлов Сергей
5. Граф Бестужев
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга 5

Эволюционер из трущоб. Том 2

Панарин Антон
2. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 2

Вы не прошли собеседование

Олешкевич Надежда
1. Укротить миллионера
Любовные романы:
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Вы не прошли собеседование

Идеальный мир для Лекаря 23

Сапфир Олег
23. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 23

Последний из рода Демидовых

Ветров Борис
Фантастика:
детективная фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний из рода Демидовых

Свет во мраке

Михайлов Дем Алексеевич
8. Изгой
Фантастика:
фэнтези
7.30
рейтинг книги
Свет во мраке

Свет Черной Звезды

Звездная Елена
6. Катриона
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.50
рейтинг книги
Свет Черной Звезды

На границе империй. Том 10. Часть 2

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 2

Вернуть невесту. Ловушка для попаданки

Ардова Алиса
1. Вернуть невесту
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.49
рейтинг книги
Вернуть невесту. Ловушка для попаданки

Купец V ранга

Вяч Павел
5. Купец
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Купец V ранга

Пятничная я. Умереть, чтобы жить

Это Хорошо
Фантастика:
детективная фантастика
6.25
рейтинг книги
Пятничная я. Умереть, чтобы жить

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Я еще не князь. Книга XIV

Дрейк Сириус
14. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не князь. Книга XIV

Блуждающие огни

Панченко Андрей Алексеевич
1. Блуждающие огни
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Блуждающие огни