Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Пешечный и легкофигурный эндшпиль
Шрифт:

2.4. Критические поля проходной пешки

Проходной пешкой называют такую пешку, которая может пройти в ферзи, не встретив на своем пути помех со стороны неприятельских пешек.

В начале книги отмечалось, что основной целью игры в эндшпиле является проведение пешки в ферзи. Цель будет достигнута, если, во-первых: имеется проходная пешка и, во-вторых: ей не сможет помешать выполнить свою задачу неприятельский король.

Позиция 16. Белые выигрывают независимо от очереди хода

В

этой позиции белый король на поле “d7” выполняет две функции. Защищает пешку “e6”и контролирует поле ее превращения “e8”. Находясь на поле “e7” или”f7”, он с успехом выполнит то же самое. Такие поля перед пешкой “е6” называются критическими полями. Если белый король сможет захватить одно из этих полей, белые смогут провести пешку в ферзи и выиграть партию. Таким образом, борьба за превращение пешки в ферзи сводится к борьбе за критические поля проходной пешки. Сильнейшая сторона стремится занять одно из этих полей, слабейшая – не пропустить на них соперника.

Позиция 17. Критическими полями пешки являются поля “b4”, ”c4”, ”d4”

Позиция 18. Критическими полями пешки являются поля “c5”, “d5”,”e5”

Позиция 19. Критическими полями пешки являются поля “d6”, “e6”, “f6”

Позиция 20. Критическими полями пешки являются поля “e6”, “f6”, “g6”, “e7”, “f7”, “g7”

Позиция 21. Критическими полями пешки являются поля “f7”, “g7”, “h7”

Позиция 22. Критическими полями пешки являются поля “g7”, “g8”

Позиция 23 (Ф. Дюран, 1871). Ход белых выигрыш

Определим критические поля пешки “e2”. Такими полями являются “d4”, “e4”, “f4”. Если черные не позволят белому королю занять одно из этих полей, они добьются ничьей.

1. Крd2 Кре7 2. Крd3 Крd6 3. Кре4 (критическое поле занято!) …Кре6 (черные получили оппозицию), но 4. е3! Пешка продвинулась вперед, а вместе с ней и ее критические поля. Теперь ими стали поля “d5”, “e5”, “f5” 4…Крd6 5. Крf5 (занимая критическое поле) 5…Крd7 6. Крf6 (подготавливая ход е4) 6…Крd8 7. е4 (пешку продвигаем вперед только после того, когда мы завладели новым критическим полем!) 7…Крd7 8. е5 (король находится на критическом поле!) 8…Кре8 9. Кре6 (занимая оппозицию и критическое

поле) Крf8 10. Крd7 (занимая критическое поле) и пешка беспрепятственно проходит в ферзи. Выигрыш.

2.5. Критические поля блокированной пешки

Блокированной называется такая пешка, движение которой вперед преграждается стоящей непосредственно перед ней неприятельской фигурой или пешкой. Система критических полей блокированной пешки существенно отличается от критических полей изолированной пешки.

Позиция 24

Критическими полями пешки “e4” являются поля “b4”, “c4”, “d4”, “f4”, “g4”, “h4”. Критическими полями пешки “e5” являются поля “b5”, “c5”, “d5”, “f5”, “g5”, “h5”.

Обычно план игры в позициях с блокированными пешками состоит из двух частей. Каждая из сторон стремится во-первых, выиграть неприятельскую пешку, во-вторых, провести свою пешку в ферзи. Первая часть плана заключается в захвате критических полей блокированной пешки соперника, вторая часть – ее уничтожение и овладение одним из критических полей своей изолированной пешки.

Позиция 25. Белые выигрывают независимо от очереди хода

< image l:href="#"/>

Если играть прямолинейно и пытаться провести пешку “c6” в ферзи, положительного результата мы не получим.

1. Кре6 Крс8! (диагональная оппозиция) 2. Крd6 Крd8! 3. c7+ Крс8! 4. Крс6 пат.

Чтобы выиграть, белым необходимо: пожертвовать свою пешку “c6”, занять критическое поле пешки “b6” (“d6” или “c6”) и уничтожить ее, занять критическое поле пешки “b5” и провести ее в ферзи.

Ход белых 1. Кре6 Крс8 2. с7! Крс7 (2…Крb7, 3. Крd7 Кра7! 4. с8Л! выигрыш)

3. Кре7! На любой ответный ход черных белые занимают оппозицию с выигрышем пешки “b6” и вместе с ней партии.

Ход черных 1…Крс8, 2. с7 Крс7 3. Кре6 и далее, как в предыдущем варианте, если 2…Крd7, то 3. с8 Ф+! Крс8 4. Крс6 занимая критическое поле пешки “b6”, выигрывая ее и вместе с ней партию.

Позиция 26. Ход черных ничья

Определяем критические поля блокированных пешек. Для пешки “d4” – это поля “b4”, “c4”, “e4”, “f4”. Для пешки “d5” – “b5”, “c5”. “e5”, “f5”. Из анализа видно, что белому королю еще предстоит занять критическое поле пешки “d5”, а черный король уже находится на критическом поле пешки “d4”и, значит, сможет ее выиграть. Таким образом, план игры белых сводится к следующему. После выигрыша пешки “d4” у черных образуется изолированная пешка “d5” с критическими полями “c3”, “d3”, “e3”. Значит, белый король должен занять критические поля пешки “d5” или не пропустить к ним короля соперника, и тогда будет ничья.

1…Кре3! (1…Кре4? 2. Крс5! и выигрывают уже белые) 2. Крс3! Кре4 3. Крс2! Крd4 4. Крd2! занимая вертикальную оппозицию и не пропуская черного короля к критическим полям пешки “d5” ничья

2.6. Отдаленная проходная пешка

Проходная пешка, находящаяся вдалеке от основного места сражения, называется “отдаленной проходной”. Сторона, имеющая проходную пешку или возможность ее образования, в пешечных окончаниях получает преимущество и отличные шансы на победу. В позициях такого типа план игры для сильнейшей стороны следующий: отвлечь неприятельского короля от выполнения своих обязанностей движением отдаленной проходной и, как результат, проникнуть королем в тыл соперника к его пешкам и уничтожить их.

Поделиться:
Популярные книги

Комендант некромантской общаги 2

Леденцовская Анна
2. Мир
Фантастика:
юмористическая фантастика
7.77
рейтинг книги
Комендант некромантской общаги 2

Темный Лекарь 7

Токсик Саша
7. Темный Лекарь
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Темный Лекарь 7

Семья для мажора

Зайцева Кристина
3. Мажоры
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Семья для мажора

Штуцер и тесак

Дроздов Анатолий Федорович
1. Штуцер и тесак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.78
рейтинг книги
Штуцер и тесак

Я все еще князь. Книга XXI

Дрейк Сириус
21. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще князь. Книга XXI

Госпожа Доктор

Каплунова Александра
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Госпожа Доктор

Бастард Императора. Том 4

Орлов Андрей Юрьевич
4. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 4

Дорогой Солнца

Котов Сергей
1. Дорогой Солнца
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Дорогой Солнца

Довлатов. Сонный лекарь 3

Голд Джон
3. Не вывожу
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Довлатов. Сонный лекарь 3

Кодекс Охотника. Книга XVI

Винокуров Юрий
16. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVI

Русь. Строительство империи 2

Гросов Виктор
2. Вежа. Русь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рпг
5.00
рейтинг книги
Русь. Строительство империи 2

Душелов. Том 4

Faded Emory
4. Внутренние демоны
Фантастика:
юмористическая фантастика
ранобэ
фэнтези
фантастика: прочее
хентай
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Душелов. Том 4

Я снова граф. Книга XI

Дрейк Сириус
11. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я снова граф. Книга XI

S-T-I-K-S. Пройти через туман

Елисеев Алексей Станиславович
Вселенная S-T-I-K-S
Фантастика:
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
S-T-I-K-S. Пройти через туман