Полная история Нежинского
Шрифт:
А через двадцать пять минут после того, как мы закончили диалог, мне пришло ещё одно уведомление. О выборе исполнителем другого фрилансера.
Не меньше минуты я сидел, смотря на экран монитора и не шевелясь. Параллельно пытаясь унять раздражение, которое активно пыталось пробиться сквозь унаследованное от отца спокойствие. Целый час времени и масса нервных клеток были израсходованы абсолютно впустую.
Но останавливаться было нельзя. Прошло уже больше половины дня, за которые мне не удалось отыскать ни единого проекта. Так что я продолжил обновлять
Спустя полтора часа, когда я как раз собирался сварить себе ещё кофе, пришло неожиданное уведомление. Один из заказчиков написал в личные сообщения. Причём, даже не выбрав меня кандидатом в своём проекте.
Перед тем, как ответить, я открыл размещённый им заказ. И сразу же его вспомнил. Одностраничный лендинг для онлайн-игры, на который клиент заложил бюджет в тысячу долларов. Семьсот на разработку с дизайном и ещё триста — на тексты. Я же оставил заявку, где указал, что смогу справиться со всем объёмом работы за четыреста.
Если посмотреть на пропорции, демпинг был суровым. Но никаких гарантий на успех не давал. Во-первых, масса иных пользователей поступали таким же образом. А во-вторых, тот заказчик, что почти час выжигал мои нервы, тоже изначально указал стоимость проекта до трёх тысяч долларов. Моя же оценка работы всего в тысячу баксов, по итогу не сработала.
Тем не менее, это был ещё один шанс получить работу. А пришедшее сообщение не внушало никаких опасений. Возможный клиент всего лишь интересовался моим опытом.
Чуть подумав, я набросал развёрнутый ответ, указав, что работал над маркетинговой концепцией относительно крупной компании, в том числе координируя процесс написания текстов и утверждая их. Что позволит справиться с подготовкой текста для лендинга. После чего добавил, что сталкивался и с продвижением онлайн-игр. Правда, не уточнив, что это было давно и тогда я был на десять лет моложе. Но, судя по тому, что выдавал поиск в ответ на запрос о лендинге игровых проектов, концепция не изменилась. Разве что графика солидно продвинулась вперёд.
Ответ пришёл спустя несколько минут. И содержал несколько предсказуемых вопросов.
«Как быстро сможете реализовать проект? Какое количество правок вносите в дизайн и текст без дополнительной оплаты? Смогу ли я получить макет лендинга до того, как вы приступите к реализации?»
Набив ответ, я сцепил пальцы рук, в ожидании следующих вопросов. Но вместо этого звякнуло уведомление. В суть которого я изначально не поверил. Пришлось лезть в ленту оповещений Апворка, чтобы убедиться. Только после этого я понял, что никакой ошибки нет. Меня только что выбрали исполнителем.
Что порадовало, ни с какими вопросами клиент дальше лезть не стал. Лишь попросил сбросить макет, как только он будет готов, и пропал со связи. Работай мы напрямую, меня такое отношение к делу, возможно, даже насторожило. Но сейчас средства были зарезервированы Апворком, так что никаких причин для беспокойства я не видел.
А вот энтузиазма,
Как и быстрый ответ клиента, который отреагировал спустя пять минут после отправки ему файла, подтвердив, что его всё устраивает.
С разметкой блоков и их оформлением я справился ещё быстрее. Сейчас речь шла о голом ПХП, без использования готовых систем управления, что, в случае с одностраничником, скорее, чуть облегчало задачу, чем наоборот.
Следом я взялся за Яваскрипт. Заказчик хотел получить немало интерактивных компонентов — от всплывающих подсказок и слайдера, до нескольких блоков, загружающихся по мере прокрутки баров и увеличения изображения. Каждая задача по отдельности сложной не была, но вот задействованные все вместе, скрипты начинали сбоить. Стоило решить одну ошибку, как, после добавления следующего компонента, сразу вылезала следующая. Из-за чего банальная задача растянулась на добрый час времени.
Наконец закончив, я потёр уставшие глаза. Встав, пошёл в душевую, промыв их холодной водой. Вернувшись к плите, поставил разогреться остатки кофе в турке. И только в этот момент понял, что за окном уже вечер. Из двора доносились голоса местных, которые обсуждали какой-то футбольный матч. На противоположной стороне комплекса кричали дети, во что-то играющие на террасе. Где-то наверху ругались соседи. Скорее всего, далеко, потому как слышно их было не слишком хорошо. По крайней мере, слов у меня разобрать не получалось.
Вернувшись на рабочее место, я приступил к дизайну. Первым решил сделать большой задний фон лендинга. К своему удивлению, почти сразу получив отличный результат. Ровно с третьей тестовой генерации.
Поместив его на нужное место, переключился на большое изображение, где размещалось сразу восемь персонажей. И, решив попытать счастья, начал с промпта, где были описана вся группа.
Спустя три десятка генераций с разными параметрами хаоса и попыток доработки, понял, что так ничего не выйдет. У каждого из игровых героев имелись свои специфические детали и учесть их все вместе Миджорни никак не мог.
Идея сгенерировать их по отдельности, после чего объединить, показалась неплохим выходом из ситуации. Более того — за следующие тридцать минут у меня вышло разобраться с четырьмя изображениями. Не только получив картинки, которые соответствовали артам из игрового меню, но и добившись более или менее подходящих поз.
Обычно, такую работу выполняли сами разработчики. Создающие изображения героев, которые можно было бы использовать в промо-материалах и любых проектах, связанных с продвижением. Но, в данном случае, у них то ли не хватило времени, то ли ресурсов. Сложно сказать. В любом случае, с задачей мне приходилось разбираться самому — отсутствие подходящих для лендинга изображений было указано в изначальном техническом задании.