Полное руководство. С# 4.0
Шрифт:
В методе допускается наличие нескольких операторов return, особенно если име ются два или более вариантов возврата из него. Например: public void MyMeth { //... if(done) return; // ... if(error) return; }
В данном примере возврат из метода происходит в двух случаях: если метод за вершает свою работу или происходит ошибка. Но пользоваться таким приемом про граммирования следует очень аккуратно. Ведь из-за слишком большого числа точек возврата из метода может нарушиться структура кода.
Итак, напомним еще раз: возврат из метода типа void может произойти при двух условиях: по достижении закрывающей фигурной скобки или при выполнении опе ратора return. Возврат значения
Методы с
Возвращаемые значения используются в программировании с самыми разными целями. В одних случаях, как в примере метода Math.Sqrt, возвращаемое значение содержит результат некоторого вычисления, в других — оно может просто указывать на успешное или неудачное завершение метода, а в третьих — содержать код состоя ния. Но независимо от преследуемой цели использование возвращаемых значений является неотъемлемой частью программирования на С#.
Для возврата значения из метода в вызывающую часть программы служит следую щая форма оператора return: return значение;
где значение — это конкретное возвращаемое значение.
Используя возвращаемое значение, можно усовершенствовать рассматривавшийся ранее метод AreaPerPerson. Вместо того чтобы выводить величину площади на одного человека, лучше возвратить ее из этого метода. Среди прочих преимуществ такого подхода следует особо отметить возможность использовать возвращаемое зна чение для выполнения других вычислений. Приведенный ниже пример представляет собой улучшенный вариант рассматривавшейся ранее программы с усовершенство ванным методом AreaPerPerson, возвращающим величину площади на одного человека вместо того, чтобы выводить ее. // Возвратить значение из метода AreaPerPerson. using System; class Building { public int Floors; // количество этажей public int Area; // общая площадь здания public int Occupants; // количество жильцов // Возвратить величину площади на одного человека, public int AreaPerPerson { return Area / Occupants; } } // Использовать значение, возвращаемое методом AreaPerPerson!). class BuildingDemo { static void Main { Building house = new Building; Building office = new Building; int areaPP; // площадь на одного человека // Присвоить значения полям в объекте house. house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2; // Присвоить значения полям в объекте office. office.Occupants = 25; office.Area = 4200; office.Floors = 3; // Получить площадь на одного человека в жилом доме. areaPP = house.AreaPerPerson; Console.WriteLine("Дом имеет:\n " + house.Floors + " этажа\n " + house.Occupants + " жильца\n " + house.Area + " кв. футов общей площади, из них\n " + areaPP + " приходится на одного человека"); Console.WriteLine; // Получить площадь на одного человека в учреждении. areaPP = office.AreaPerPerson; Console.WriteLine("Учреждение имеет:\n " + office.Floors + " этажа\n " + office.Occupants + " работников\n " + office.Area + " кв. футов общей площади, из них\n " + areaPP + " приходится на одного человека"); } }
Эта программа дает такой же результат, как и прежде.
В данной программе обратите внимание на следующее: когда метод AreaPerPerson вызывается, он указывается в правой части оператора присваива ния. А в левой части этого оператора указывается переменная, которой передается значение, возвращаемое методом AreaPerPerson. Следовательно, после выполне ния оператора areaPP = house.AreaPerPerson;
в переменной areaPP сохраняется величина площади на одного человека в жилом доме (объект house).
Обратите также
Несмотря на то что приведенная выше программа верна, она, тем не менее, написа на не совсем эффективно. В частности, в ней можно вполне обойтись без переменной areaPP, указав вызов метода AreaPerPerson непосредственно в операторе, содер жащем вызов метода WriteLine, как показано ниже. Console.WriteLine("Дом имеет:\n " + house.Floors + " этажа\n " + house.Occupants + " жильца\n " + house.Area + " кв. футов общей площади, из них\n " + house.AreaPerPerson + " приходится на одного человека");
В данном случае при выполнении оператора, содержащего вызов метода WriteLine, автоматически вызывается метод house.AreaPerPerson, а воз вращаемое им значение передается методу WriteLine. Кроме того, вызов метода AreaPerPerson можно использовать всякий раз, когда требуется получить величи ну площади на одного человека для конкретного объекта типа Building. Например, в приведенном ниже операторе сравниваются величины площади на одного человека для двух зданий. if(b1.AreaPerPerson > b2.AreaPerPerson) Console.WriteLine("В здании b1 больше места для каждого человека"); Использование параметров
При вызове метода ему можно передать одно или несколько значений. Значение, передаваемое методу, называется аргументом. А переменная, получающая аргумент, называется формальным параметром, или просто параметром. Параметры объявляют ся в скобках после имени метода. Синтаксис объявления параметров такой же, как и у переменных. А областью действия параметров является тело метода. За исключе нием особых случаев передачи аргументов методу, параметры действуют так же, как и любые другие переменные.
Ниже приведен пример программы, в котором демонстрируется применение па раметра. В классе ChkNum используется метод IsPrime, который возвращает зна чение true, если ему передается значение, являющееся простым числом. В против ном случае он возвращает значение false. Следовательно, возвращаемым для метода IsPrime является тип bool. // Простой пример применения параметра. using System; class ChkNum { // Возвратить значение true, если значение // параметра х окажется простым числом. public bool IsPrime(int x) { if (x <= 1) return false; for (int i=2; i <= x/i; i++) if((x %i) == 0) return false; return true; } } class ParmDemo { static void Main { ChkNum ob = new ChkNum; for (int i=2; i < 10; i++) if(ob.IsPrime(i)) Console.WriteLine(i + " простое число."); else Console.WriteLine(i + " непростое число."); } }
Вот какой результат дает выполнение этой программы. 2 простое число. 3 простое число. 4 непростое число. 5 простое число. 6 непростое число. 7 простое число. 8 непростое число. 9 непростое число.
В данной программе метод IsPrime вызывается восемь раз, и каждый раз ему передается другое значение. Проанализируем этот процесс более подробно. Прежде всего обратите внимание на то, как вызывается метод IsPrime. Его аргумент указы вается в скобках. Когда метод IsPrime вызывается в первый раз, ему передается зна чение 2. Следовательно, когда метод IsPrime начинает выполняться, его параметр х принимает значение 2. При втором вызове этого метода его параметр х принимает значение 3, при третьем вызове — значение 4 и т.д. Таким образом, значение, пере даваемое методу IsPrime в качестве аргумента при его вызове, представляет собой значение, которое принимает его параметр х.