Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Полное руководство. С# 4.0
Шрифт:

Классы использовались в примерах программ с самого начала этой книги. Разумеется, это были лишь самые про стые классы, что не позволяло выгодно воспользоваться большинством их возможностей. На самом же деле классы намного более эффективны, чем это следует из приведен ных ранее примеров их ограниченного применения.

Начнем рассмотрение классов с основных положений. Класс представляет собой шаблон, по которому определя ется форма объекта. В нем указываются данные и код, кото рый будет оперировать этими данными. В С# используется спецификация класса для построения объектов, которые являются экземплярами класса. Следовательно, класс, по существу, представляет собой ряд схематических описа ний способа построения объекта. При этом очень важно подчеркнуть, что класс является логической абстракцией. Физическое представление класса появится в оперативной памяти лишь

после того, как будет создан объект этого класса. Общая форма определения класса

При определении класса объявляются данные, которые он содержит, а также код, оперирующий этими данными. Если самые простые классы могут содержать только код или только данные, то большинство настоящих классов содержит и то и другое.

Вообще говоря, данные содержатся в членах данных, определяемых классом, а код — в функциях-членах. Следует сразу же подчеркнуть, что в C# предусмотрено несколько разновидностей членов данных и функций-членов. Например, к членам данных, назы ваемым также полями, относятся переменные экземпляра и статические переменные, а к функциям-членам — методы, конструкторы, деструкторы, индексаторы, события, операторы и свойства. Ограничимся пока что рассмотрением самых основных компо нентов класса: переменных экземпляра и методов. А далее в этой главе будут представ лены конструкторы и деструкторы. Об остальных разновидностях членов класса речь пойдет в последующих главах.

Класс создается с помощью ключевого слова class. Ниже приведена общая форма определения простого класса, содержащая только переменные экземпляра и методы. class имя_класса { // Объявление переменных экземпляра. доступ тип переменная1; доступ тип переменная2; //... доступ тип переменнаяN; // Объявление методов. доступ возращаемый_тип метод1(параметры) { // тело метода } доступ возращаемый_тип метод2(параметры) { // тело метода } // ... доступ возращаемый_тип методы(параметры) { } }

Обратите внимание на то, что перед каждым объявлением переменной и метода указывается доступ. Это спецификатор доступа, например public, определяющий порядок доступа к данному члену класса. Как упоминалось в главе 2, члены класса мо гут быть как закрытыми (private) в пределах класса, так открытыми (public), т.e. бо лее доступными. Спецификатор доступа определяет тип разрешенного доступа. Ука зывать спецификатор доступа не обязательно, но если он отсутствует, то объявляемый член считается закрытым в пределах класса. Члены с закрытым доступом могут ис пользоваться только другими членами их класса. В примерах программ, приведенных в этой главе, все члены, за исключением метода Main, обозначаются как открытые (public). Это означает, что их можно использовать во всех остальных фрагментах кода — даже в тех, что определены за пределами класса. Мы еще вернемся к обсужде нию спецификаторов доступа в главе 8.

ПРИМЕЧАНИЕ Помимо спецификатора доступа, в объявлении члена класса могут также присутствовать один или несколько модификаторов. О модификаторах речь пойдет далее в этой главе.

Несмотря на отсутствие соответствующего правила в синтаксисе С#, правильно сконструированный класс должен определять одну и только одну логическую сущ ность. Например, класс, в котором хранятся Ф.И.О. и номера телефонов, обычно не со держит сведения о фондовом рынке, среднем уровне осадков, циклах солнечных пятен или другую информацию, не связанную с перечисляемыми фамилиями. Таким об разом, в правильно сконструированном классе должна быть сгруппирована логически связанная информация. Если же в один и тот же класс помещается логически несвя занная информация, то структурированность кода быстро нарушается.

Классы, использовавшиеся в приведенных ранее примерах программ, содержали только один метод: Main. Но в представленной выше общей форме определения класса метод Main не указывается. Этот метод требуется указывать в классе лишь в том случае, если программа начинается с данного класса. Определение класса

Для того чтобы продемонстрировать классы на конкретных примерах, разработаем постепенно класс, инкапсулирующий информацию о зданиях, в том числе о домах, складских помещениях, учреждениях и т.д. В этом классе (назовем его Building) бу дут храниться три элемента информации о зданиях: количество этажей, общая пло щадь и количество жильцов.

Ниже приведен первый вариант класса Building. В нем определены три перемен ные экземпляра: Floors, Area и Occupants. Как видите, в классе Building вообще отсутствуют методы. Это означает, что в настоящий момент этот класс состоит

только из данных. (Впоследствии в него будут также введены методы.) class Building { public int Floors; // количество этажей public int Area; // общая площадь здания public int Occupants; // количество жильцов }

Переменные экземпляра, определенные в классе Building, демонстрируют общий порядок объявления переменных экземпляра. Ниже приведена общая форма для объ явления переменных экземпляра: доступ тип имя_переменной;

где доступ обозначает вид доступа; тип — конкретный тип переменной, а имя_пере- менной — имя, присваиваемое переменной. Следовательно, за исключением специфи катора доступа, переменная экземпляра объявляется таким же образом, как и локаль ная переменная. Все переменные объявлены в классе Building с предваряющим их модификатором доступа public. Как пояснялось выше, благодаря этому они стано вятся доступными за пределами класса Building.

Определение class обозначает создание нового типа данных. В данном случае но вый тип данных называется Building. С помощью этого имени могут быть объявлены объекты типа Building. Не следует, однако, забывать, что объявление class лишь описывает тип, но не создает конкретный объект. Следовательно, в приведенном выше фрагменте кода объекты типа Building не создаются.

Для того чтобы создать конкретный объект типа Building, придется воспользо ваться следующим оператором. Building house = new Building; // создать объект типа Building

После выполнения этого оператора объект house станет экземпляром класса Building, т.е. обретет "физическую" реальность. Не обращайте пока что внимание на отдельные составляющие данного оператора.

Всякий раз, когда получается экземпляр класса, создается также объект, содержа щий собственную копию каждой переменной экземпляра, определенной в данном классе. Таким образом, каждый объект типа Building будет содержать свои копии переменных экземпляра Floors, Area и Occupants. Для доступа к этим перемен ным служит оператор доступа к члену класса, который принято называть оператором- точкой. Оператор-точка связывает имя объекта с именем члена класса. Ниже приведе на общая форма оператора-точки. объект.член

В этой форме объект указывается слева, а член — справа. Например, присваива ние значения 2 переменной Floors объекта house осуществляется с помощью сле дующего оператора. house.Floors = 2;

В целом, оператор-точка служит для доступа к переменным экземпляра и мето дам. Ниже приведен полноценный пример программы, в которой используется класс Building. // Программа, в которой используется класс Building. using System; class Building { public int Floors; // количество этажей public int Area; // общая площадь здания public int Occupants; // количество жильцов } // В этом классе объявляется объект типа Building. class BuildingDemo { static void Main { Building house = new Building; // создать объект типа Building int areaPP; // площадь на одного человека // Присвоить значения полям в объекте house. house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2; // Вычислить площадь на одного человека. areaPP = house.Area / house.Occupants; Console.WriteLine("Дом имеет:\n " + house.Floors + " этажа\n " + house.Occupants + " жильца\n " + house.Area + " кв. футов общей площади, из них\n " + агеаРР + " приходится на одного человека"); } }

Эта программа состоит из двух классов: Building и BuildingDemo. В классе BuildingDemo сначала создается экземпляр house класса Building с помощью ме тода Main, а затем в коде метода Main осуществляется доступ к переменным эк земпляра house для присваивания им значений и последующего использования этих значений. Следует особо подчеркнуть, что Building и BuildingDemo — это два со вершенно отдельных класса. Единственная взаимосвязь между ними состоит в том, что в одном из них создается экземпляр другого. Но, несмотря на то, что это раздельные классы, у кода из класса BuildingDemo имеется доступ к членам класса Building, поскольку они объявлены как открытые (public). Если бы при их объявлении не был указан спецификатор доступа public, то доступ к ним ограничивался бы пределами Building, а следовательно, их нельзя было бы использовать в классе BuildingDemo. Допустим, что исходный текст приведенной выше программы сохранен в файле UseBuilding.cs. В результате ее компиляции создается файл UseBuilding.exe. При этом оба класса, Building и BuildingDemo, автоматически включаются в состав исполняемого файла. При выполнении данной программы выводится следующий ре зультат. Дом имеет: 2 этажа 4 жильца 2500 кв. футов общей площади, из них 625 приходится на одного человека

Поделиться:
Популярные книги

Моя на одну ночь

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.50
рейтинг книги
Моя на одну ночь

Черный Маг Императора 8

Герда Александр
8. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 8

Измена. Отбор для предателя

Лаврова Алиса
1. Отбор для предателя
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Измена. Отбор для предателя

Кодекс Крови. Книга II

Борзых М.
2. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга II

Шаг в бездну

Муравьёв Константин Николаевич
3. Перешагнуть пропасть
Фантастика:
фэнтези
космическая фантастика
7.89
рейтинг книги
Шаг в бездну

Часовая битва

Щерба Наталья Васильевна
6. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.38
рейтинг книги
Часовая битва

Вечная Война. Книга II

Винокуров Юрий
2. Вечная война.
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
8.37
рейтинг книги
Вечная Война. Книга II

Хроники странного королевства. Вторжение. (Дилогия)

Панкеева Оксана Петровна
110. В одном томе
Фантастика:
фэнтези
9.38
рейтинг книги
Хроники странного королевства. Вторжение. (Дилогия)

Часовой ключ

Щерба Наталья Васильевна
1. Часодеи
Фантастика:
фэнтези
9.36
рейтинг книги
Часовой ключ

Инвестиго, из медика в маги

Рэд Илья
1. Инвестиго
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Инвестиго, из медика в маги

Кротовский, может, хватит?

Парсиев Дмитрий
3. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
7.50
рейтинг книги
Кротовский, может, хватит?

Драконий подарок

Суббота Светлана
1. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.30
рейтинг книги
Драконий подарок

Очешуеть! Я - жена дракона?!

Амеличева Елена
Фантастика:
юмористическая фантастика
5.43
рейтинг книги
Очешуеть! Я - жена дракона?!

Идеальный мир для Лекаря 9

Сапфир Олег
9. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
6.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 9