Потрачено. Беспредельная история GTA
Шрифт:
Вдохновившись первыми успехами, Томпсон решил сразиться с более грозным противником. Он выступил с обвинениями в адрес прокурора округа Дейд по имени Джэнет Рино и потребовал от нее публично объявить о своей сексуальной ориентации. Он стал знаменитым на всю страну, когда возглавил обвинение рэп-группы 2 Live Crew в непристойности за их альбом As Nasty as They Wanna Be. Продажи альбома тем временем только росли, а лидер группы, Лютер Кэмпбелл, ухахатывался до последнего, продолжая обналичивать выручку.
Томпсон продолжал гнуть свою линию – теперь он выступал на стороне Чарлтона Хестона на собрании акционеров по поводу
Томпсон вернулся в Майами к рождению своего первого сына, которого они с женой назвали Джон Дэниел Пис. Три недели спустя, 24 августа 1992 года, на землю обрушился ураган Эндрю. Пока окна его дома дребезжали, а молнии пронзали небеса, Томпсон в маске аквалангиста стоял у входа и крепко держал дверь, чтобы из нее не выбило стекла. Его жена стояла позади с маленьким Джонни на руках, укутанным в одеяло. Томпсон наслаждался библейскими образами и сравнивал их со своей борьбой против того, что он называл «человеческим ураганом» из рэперов, порнографов и шок-жокеев.
Он пережил шторм и выиграл битву с Ice-Т, которого вскоре после этого вышвырнули из Time Warner. Американский союз защиты гражданских свобод выбрал Томпсона одним из «Цензоров года» в 1992 году, чем он очень гордился. «Те, кто был на корабле развлечений, смеялись над остальными, – писал он позже. – Я чувствовал, что ухватил штурвал корабля порядочности и протаранил тот, другой, корабль в убеждении, что время разговоров о том, какой дрянной стала поп-культура, закончилось. Пришло время последствий. Пришло время победить в этой культурной войне».
«Давай, давай, давай, давай, давай, гуляй и веселись!»
Сэм Хаузер уставился на улыбающиеся белые лица пяти смазливых мальчиков, поющих на сцене эти строки. Эта была группа Take That, покоряющий чарты бойзбэнд из Манчестера, британский ответ американской New Kids on the Block. На своей новой работе в качестве видеопродюсера для BMG Entertainment Сэм снял с ними полнометражный фильм, получивший название Take That & Party в честь их дебютного альбома. Сложно было найти что-то менее похожее на хип-хоп и криминальные фильмы, на которых вырос Сэм, – на видео ребята танцевали брейк-данс, ударялись грудью и плавали в джакузи. Но это была работа – творческая работа, которая полностью соответствовала амбициям Сэма, всю жизнь мечтавшего работать в музыкальной индустрии.
К 1992 году Сэм успешно пересдал экзамены и поступил в Лондонский университет. В перерывах между занятиями он направлялся на стажировку в офис ВМС на берегу Темзы на Фулхэм Хай-стрит. После судьбоносного обеда в Нью-Йорке Сэму посчастливилось стать стажером в отделе корреспонденции ВМС, и это достижение он принял близко к сердцу, учитывая то, каким дерзким образом оказался в компании. Тем не менее подобное поведение выражало его стиль: он рисковал всем, злил окружающих, но при этом шел к своей цели. «Я получил свою первую работу, оскорбляя руководителей высшего звена за обедом», – вспоминал Сэм.
Он уже обратил свое внимание на Интернет. Всемирная паутина еще не стала популярной, но Хаузер увидел возможность перенести маркетинговый подход «сделай себя сам», разработанный Def Jam, в цифровую
Вскоре BMG наделала шуму в индустрии, сотрудничая с небольшим CD-ROM-стартапом в Лос-Анджелесе, чтобы создать то, что в газете Los Angeles Times назвали «первым в индустрии звукозаписи интерактивным музыкальным лейблом». Новообразованное подразделение ВМС Interactive разглядело потенциал в том, чтобы выпускать на дисках не только музыкальные альбомы, но и другой близкий сердцу Сэма вид искусства – видеоигры.
В 1994 году игровая индустрия заработала рекордные 7 миллиардов долларов, а к 1996 году она должна была вырасти до 9 миллиардов. Однако в культурном плане игры оказались на перепутье. Радикальные изменения охватили всю индустрию, породив дебаты о будущем игр и их влиянии на игроков. Все началось с выхода Mortal Kombat, домашней версии вездесущего аркадного файтинга. Игра была переполнена сценами кровопролития и вырывания позвоночника – еще никогда люди, сидя перед телевизором у себя в гостиной, не видели столь жестоких интерактивных развлечений.
В сравнении с безобидными хитами вроде градостроительной игры SimCity 2000 или Super Mario Brothers All-Stars от Nintendo, Mortal Kombat шокировала родителей и политиков, считавших, что видеоигры предназначены для детей. Тот факт, что продажи кровавой версии игры для Sega Genesis в три раза превзошли продажи ее бескровного варианта для семейной консоли Super Nintendo, заставил всех напрячься.
Паника, связанная с Mortal Kombat, достигла пика 9 декабря 1993 года, когда сенатор-демократ Джозеф Либерман провел в США первые федеральные слушания по вопросу опасности жестоких видеоигр для детей. В 1950-е годы воины-защитники культуры точно так же сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-е – с Dungeons & Dragons и хеви-металом, но борьба с жестокими играми стала по-настоящему актуальной. Политиков беспокоило не только содержимое игр, но и сама технология, которая обеспечивала процесс погружения.
«Поскольку игры активны, а не пассивны, они запросто могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупредил президент национальной ассоциации образования. Когда представитель компании Sega заявил, что жестокость игр – просто следствие увеличения среднего возраста их аудитории, Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo of America, рассвирепел.
– Я не могу праздно сидеть и позволять вам утверждать, что индустрия якобы сместила фокус с детей на взрослых, – сказал он.
И все же видеоигры никогда не предназначались исключительно для детей. Они широко распространялись в университетских компьютерных лабораториях 1960-х и 1970-х годов, где лохматые задроты писали код своих игр на огромных мейнфреймах. Затем миллионы людей попались в ловушку и массово помешались на Рас-Man, вышедшей на домашних консолях и игровых автоматах. К началу 1990-х годов легионы хакеров возились с собственными компьютерами у себя дома. Растущее подполье полных черного юмора и жестокости игр, таких как Wolfenstein 3D и DOOM, стало феноменом среди нового поколения студентов колледжа.