Потрачено. Беспредельная история GTA
Шрифт:
Как стало известно Джонсу и его собственной банде шотландских задротов, на мостовых улочках Данди появилось нечто удивительное. Началась компьютерная революция. Она зародилась в коричневом здании городского завода Timex [20] , который штамповал первую в Великобритании волну популярных домашних компьютеров: Sinclair ZX81 и Sinclair ZX Spectrum.
Spectrum с черной как смоль клавиатурой и радужной полоской на боку выглядел словно приборная панель, с помощью которой можно было отправиться в совершенно новый мир. Нужно было только знать код. Ходили слухи, что несколько компьютеров модели Spectrum «по
20
Timex – американская компания, занимающаяся производством часов. – Прим. пер.
Школа Джонса оказалась в числе первых британских школ, где преподавали информатику. Джонс немедленно записался на этот курс. Одаренный в математике, он сам научился программировать и проектировать собственные простейшие машины. Окончив школу, Джонс получил работу на заводе Timex в качестве младшего инженера, но куда больше ему хотелось делать игры. Культура самодельных компьютерных игр зарождалась всюду: от Сан-Франциско до Швеции. Геймеры сами создавали и распространяли свои творения для компьютеров Apple II и Commodore 64. Джонс присоединился к группе кодеров-отщепенцев под названием «Кингсвэйский любительский компьютерный клуб», а местом их сбора стал местный технический колледж.
Timex пришлось сократить часть сотрудников, и компания предложила Джонсу 3000 фунтов в качестве единовременной платы за увольнение. Тот с радостью потратил часть этих денег на новенький компьютер Amiga 1000 (к большой зависти своих приятелей). Джонс начал изучать программирование в местном университете, но его преподаватели, равно как и семья, считали, что он слетел с катушек. «Из этого ничего не получится, – говорили ему. – Ты никогда не сможешь продавать столько игр, чтобы этого хватало на жизнь».
Однако Джонс верил в свои мечты. Его оценки стремительно снижались, а сам он дотемна засиживался у себя в комнате в родительском доме и вынашивал план. Самодельные игры тех лет в основном представляли собой фэнтези и научную фантастику. Джонс хотел перенести на домашние устройства высокоскоростные хиты с аркадных автоматов – такие как Galaga. Его первая игра, шутер под названием Menace, вышла в 1988 году и продалась внушительным тиражом в 15000 копий. Она заработала высокие оценки критиков и 20 000 фунтов – достаточный капитал, чтобы фанатичный автолюбитель Джонс смог обзавестись Vauxhall Astra с 16-клапанным движком.
Нужно было ковать железо, пока горячо. Джонс бросил университет и основал видеоигровую компанию DMA Design, название которой отсылало к компьютерному термину direct memory access [21] . Джонс нанял на работу друзей из компьютерного клуба и расположил команду в двухкомнатном офисе на втором этаже извилистого красно-зеленого здания, прямо над магазином товаров для детей Gooseberry Bush. Бледные парни с торчащими, словно полигоны, волосами, они выглядели точь-в-точь как массовка из клипа группы Big Country. Днем они программировали, а ночью заваливались в местный паб или соревновались в играх у себя в офисе. Это был «Зверинец» [22] для задротов. Они настолько загадили офис, что жена Джонса настаивала, чтобы прийти туда и убраться хотя бы в туалете.
21
Direct memory access, или DMA (в переводе с англ. – «прямой доступ к памяти»), – технология обмена данными между устройствами компьютера, при котором не задействован центральный процессор. – Прим.
22
«Зверинец» (National Lampoon's Animal House) – комедия, вышедшая в 1978 году. Фильм оказался одним из наиболее коммерчески успешных среди картин 1970-х и стал основой для нового комедийного жанра. Низкопробный юмор и вульгарные шутки оказали влияние на целое поколение картин американского кинематографа. – Прим. пер.
Впрочем, весельем дело не ограничивалось. DMA стала примером духа тех времен: сделай себя сам; все, что тебе нужно, – это компьютер и мечта. Джонс взял на себя миссию делать игры такими же быстрыми и крутыми, как и его спортивная машина. «У нас всего от трех до пяти минут на то, чтобы захватить игрока, – сказал он однажды. – Как бы хороша ни была твоя игра, мне плевать, у тебя от трех до пяти минут». И этот завет вновь принес плоды. Blood Money, объявленная «величайшей аркадной игрой», вышла в 1989 году и продалась тиражом более чем в 30 000 копий за два месяца. Джонс ликовал. Он двигался в верном направлении.
В высоконкурентной среде игростроения разработчики торопились раньше всех применить самые новые и крутые технологии мира программирования. Как-то раз один из кодеров DMA открыл возможность анимировать сразу сотню персонажей на одном экране и сделал для команды демонстрационную программу. Джонс с восторгом наблюдал, как вереница маленьких глупых существ маршировала навстречу собственной смерти: их давили десятитонные грузы и испепеляли пушечные выстрелы. Это было настоящее воплощение шотландского черного юмора, и все вокруг смеялись. «Давайте сделаем из этого игру!»
Игру назвали Lemmings. Ее целью было спасение тех самых существ от смерти. Джонс и команда с дьявольской изобретательностью придумывали максимально жестокие судьбы для маленьких зверят: они падали в пропасти, их давили огромные валуны, они сгорали в огненных озерах, их разрывали на части механизмы. Чтобы спасти существ от смерти, нужно было раздавать им способности вроде возможности копать, карабкаться вверх, строить или пробивать преграды. Игра насчитывала больше 120 уровней, по которым взад-вперед ходили существа – Lemmings не просто играла с жизнью, она была ею переполнена.
Lemmings вышла на День святого Валентина в 1991 году с предупреждающей наклейкой: «Мы не несем ответственности за: потерю рассудка; потерю сна; потерю волос». Игра немедленно стала хитом, уже в первый день продавшись тиражом в 50 тысяч копий. Она принесла DMA более полутора миллионов фунтов – во всем мире разошлось около двух миллионов ее копий. Один журналист писал: «Сказать, что Lemmings покорила мир компьютерных игр, – все равно что сказать, что Генри Форд оказал некоторое влияние на рынок автомобилей».
Всего в 25 лет Джонс стал одним из самых богатых и известных геймдизайнеров на планете. Его путь от отщепенца до миллионера стал одной из крупнейших историй успеха в индустрии. Преисполненный восторга, он наградил себя спортивным Ferrari – машины ослепительнее у него еще не было. Джонс выехал на дорогу и полетел сквозь мрачный город с его бандами. Ах, если бы только существовала такая игра…
«Блядь! Блядь! Блядь!»
Это был очередной день в DMA. У лучшего и самого острословного кодера в команде вновь случилась истерика. Процесс создания видеоигр – превращение абстрактного кода в живые и яркие миры – может одурманивать. Этому парню порой просто необходимо было выпустить пар. В этот раз он кричал и бился головой о стену, когда вдруг заметил стоящего позади оживленного японца. «Боже мой, – пробормотал находившийся поблизости другой кодер, – да это же Миямото!»