Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Шрифт:
Скотт был уверен, что инвестиции отобьются. Он начал полномасштабное наступление. Благодаря своему успеху по всей стране он установил прочные связи с руководителями различных BBS и журналов, посвященных условно-бесплатным программам. Он звонил каждому из них, рассказывая о скором выходе игры, которая станет революцией в индустрии. Вскоре каждый раз, когда люди входили в систему BBS, они видели заголовок с надписью: «Скоро от Apogee: Commander Keen». Скотт ставил на карту свою репутацию. Но у геймеров никогда не возникало сомнений в том, что игра оправдает все надежды.
Том с головой окунулся в работу над дизайном, бомбардируя идеями Ромеро, будто шарами для пинг-понга. Если Ромеро сгибался пополам от смеха, он знал, что находится на правильном пути. Скотт дал свой совет. «Одна из причин популярности братьев Марио, – писал он в письме, –
«Ну… еще бы!» – откликнулись парни. Они любили находить секреты в играх. Уже тогда секреты были практически субкультурой среди программистов. В играх можно было найти секретные уровни, спрятанные шутки или маленькие трюки, не оказывающие большого влияния на игровой процесс. Они назывались пасхальными яйцами. Пасхалки как явление появились в 1980 году, когда бесстрашные поклонники Atari 2600 наткнулись на секретную комнату в геометрической ролевой игре Adventure [90] , в которой были лишь мигающие слова: «Уоррен Робинетт». Некоторые игроки беспомощно атаковали имя. Другие просто чесали затылки. Робинетт был недовольным программистом Adventure, который захотел признания, а потом и захвата власти в корпорации [91] .
90
«Приключение». – Прим. пер.
91
Atari до 1978 года считалась оплотом «хиппи от геймдева», но после того как Нолан Бушнелл продал компанию, во главе Atari встал Рэй Кассар – человек, ранее возглавлявший текстильную компанию. Он ввел массу корпоративных правил, и бытует популярное мнение, что он подавил всякую креативную свободу, в том числе право программистов указывать свои имена в титрах (которых, правда, тогда даже не было). Отсюда растут корни становления Activision и знаменитой фразы Кассара: «В создании игры вы принимаете не больше участия, чем парень на конвеере, упаковывающий картридж в коробку». – Прим. пер.
Том придумал несколько хитростей для Commander Keen. В первом эпизоде игроки могли найти секретный скрытый город, воспроизведя определенную комбинацию движений: например, бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре можно было найти таинственные знаки вортиконского алфавита. В секретных областях игроки могли найти ключ к расшифровке.
Парни были настолько полны энтузиазма, что решили сделать превью своих будущих игр, которых тогда еще не существовало. Они описали другие части Commander Keen, а также новую игру, основанную на персонажах и элементах развивающегося мира Кармака из Dungeons & Dragons. «The Fight for Justice [92] , – писали они, – это совершенно новый подход к фэнтезийным играм. Вы начинаете не как слабак без провизии – вы начинаете как Квейк [93] , самый сильный, самый опасный человек на континенте. У вас будет молот-громовержец, кольцо регенерации и межпространственный артефакт… Все люди, которых вы встретите, будут иметь уникальные характеры, жизни и цели… The Fight for Justice будет лучшей игрой на PC».
92
«Борьба за справедливость». – Прим. пер.
93
В оригинале Quake, в переводе с англ. – «дрожь». – Прим. пер.
Дом на озере был полон ощущения безграничных возможностей. И с каждым днем связь между Кармаком и Ромеро становилась все крепче. Они были похожи на двух теннисистов, которые многие годы без труда расправлялись с оппонентами, а теперь наконец получили шанс сыграть на равных. Ромеро помог Кармаку стать лучшим программистом. Кармак помог Ромеро стать лучшим дизайнером. Их объединяла общая страсть.
Это стало
Начался страшный ливень. Озеро Кросс затопило окрестности, как в фильме ужасов. Вода поднялась так высоко, что лодку вынесло на крышу сарая. Длинные черные змеи-щитомордники скользили по палубе. Мост, ведущий к Лейкшор Драйв, был полностью размыт. Когда Джей попытался вечером вернуться в дом, попасть туда он так и не смог. Из-за шторма, как он выразился, со дна озера «всплыло все дерьмо». Он уехал пережидать ненастье.
ПО ВСЕЙ ИГРЕ МОЖНО БЫЛО НАЙТИ ТАИНСТВЕННЫЕ ЗНАКИ ВОРТИКОНСКОГО АЛФАВИТА. В СЕКРЕТНЫХ ОБЛАСТЯХ ИГРОКИ МОГЛИ НАЙТИ КЛЮЧ К РАСШИФРОВКЕ.
Ромеро с другом приехали позже и увидели, что мост разнесло еще сильнее. Не было никакой возможности пересечь затопленное пространство на машине. А вода, вероятно, была полна аллигаторов и щитомордников, считавших новую территорию своей.
Вернувшись в дом, Кармак смирился с тем, что в этот вечер ему придется работать одному. После всех этих часов в одиночестве он начал ценить разнообразные таланты Ромеро, формировавшиеся годами во время создания его собственных игр для Apple II. Ромеро сочетал в себе навыки не только программиста, но и художника, дизайнера и бизнесмена. Вдобавок ко всему он знал толк в веселье. Ромеро не просто любил игры, в каком-то смысле он сам был игрой: ходячей, говорящей, пищащей, дергающейся человеческой видеоигрой, которая не позволяла ничему сбить себя с ног. Сродни персонажу игры, он всегда мог найти дополнительную жизнь.
В этот момент дверь за спиной Кармака распахнулась. Митси бросилась ему под ноги. Кармак обернулся и в свете молнии увидел Ромеро. Тот стоял в больших толстых очках, промокший насквозь до самой груди, но с широкой улыбкой на лице. Это был момент истины, момент настолько впечатляющий, что Кармак даже сохранил его в своей небольшой подборке сентиментальных воспоминаний. Этот момент никогда не выветрится из его памяти: та самая ночь, когда Ромеро пробирался через бурную реку, чтобы поработать.
14 декабря 1990 года во второй половине дня Скотт Миллер нажал кнопку на своем компьютере и загрузил условно-бесплатный эпизод Commander Keen: Marooned on Mars [94] на первую BBS. За 30 долларов игроки могли приобрести два других эпизода, которые Скотт отправлял на дискетах в зиплоках. До Commander Keen Скотт зарабатывал на условно-бесплатных проектах около 7 тысяч долларов в месяц. К Рождеству выручка от новой игры приближалась к 30 тысячам.
94
«Застрявший на Марсе». – Прим. пер.
Как говорил Скотт редакторам и управляющим BBS, завалившим его звонками, игра была «маленькой атомной бомбой». Никто не видел ничего подобного для PC – юмор, графика, сайдскроллинг и динамика как у Mario. «Всем внимание! – взывал один рецензент. – Это тот редкий случай, когда мы будем хвалить игру больше обычного». «Commander Keen устанавливает новый стандарт условно-бесплатных игр», – заявил другой. «Если вы ищете бодрящую, вылизанную и ультрасовременную аркадную игру на PC, – писал третий, – нет ничего лучше, чем Commander Keen от Apogee Software. Ничего». Игра была не просто на одном уровне с Nintendo, заключил он, она была лучше.
Фанаты не могли не согласиться. Они завалили Apogee хвалебными письмами и вопросами о следующих играх в серии Commander Keen. На основных BBS только и говорили, что об игре: трюках, секретах, стратегиях. Игроки молили помочь с расшифровкой вортиконского алфавита. Скотт был настолько загружен, что подключил к работе собственную маму и нанял себе первого личного сотрудника, подростка-программиста по имени Шон Грин. Они должны были помочь разобраться с делами. Когда Шон появился на рабочем месте в первое утро, его встретила мать Скотта в халате и с двумя беспроводными телефонами в руках. В ту секунду, когда она протянула ему одну из трубок, телефон начал звонить.