Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр

Шрифт:
Благодарности
Особая благодарность моей жене Кейтлин за широту ее взглядов и чувство юмора, ее художественный талант и идеи иллюстраций, и моей маме Хелен за ее предварительную вычитку и познания в редактуре, которые помогли создать чистовой вариант рукописи.
Часть 1
Введение в теорию игр
Вступление
В начале работы над этой книгой я захотел дать ей название, раскрывающее ее содержимое и мою авторскую задачу. Разные пафосные именования были отвергнуты с ходу: через это, наверное, проходит большинство начинающих писателей. Перебирая идеи,
Печальный факт об игровой индустрии – явный недостаток современных учебных материалов по разработке. Большинство из нас учатся на работе, и мы ищем решения одних и тех же регулярно встречающихся, универсальных проблем разработчиков видеоигр. Как индустрия мы находимся в вечном подростковом возрасте, вновь и вновь перенимаем одни и те же уроки и изобретаем колесо. Хотя с момента появления видеоигр ситуация значительно улучшилась, мы до сих пор страдаем от повальной амнезии и массовой утраты знаний, которые могли бы избавить будущих разработчиков от больших трудностей.
Я надеюсь развернуть эту тенденцию с помощью моей книги, насколько смогу. Игровая индустрия в целом может многое выиграть, если мы выделим время, чтобы задокументировать свой опыт и поделиться им. Если в будущем мы станем делать меньше ошибок, то траты на разработку будет проще контролировать, количество провалов снизится, а успешных проектов станет больше. Но главная моя цель – облегчить муки моих коллег-разработчиков и тех, кто идет им на смену. Я люблю эту сферу и сам процесс создания видеоигр, которые увлекают миллионы людей. Но мне кажется, что мы как разработчики иногда платим непомерную цену в виде стресса, неустроенности в личной жизни и финансовой нестабильности. Надеюсь, что уроки из этой книги смогут хоть немного снизить ваши личные издержки по ходу разработки. Все эти уроки основаны на моем личном опыте.
Вторая цель, с которой я взялся писать эту книгу, – это повышение престижа гейм-дизайна как профессии. Дизайнеры иногда воспринимаются как дилетанты в сравнении с другими профессионалами, которые всесторонне учатся, чтобы получить квалификацию: например, художник, программист и т. д. Гейм-дизайнер может пройти превосходную формальную программу обучения, но большинство профессиональных навыков он получает на работе. Гейм-дизайн во многом базируется на чувствах и эмоциях, однако они выражаются программными средствами, что требует научных методов. Надеюсь, что название этой книги отражает самую суть работы гейм-дизайнера, которому необходимы художественное мастерство и вкус, а также методичный научный подход и эмпирическая объективность.
В этой книге не излагается теория игр и не обсуждаются дизайнерские методики. Это скорее выведенный из личного опыта набор уроков для желающих стать продуктивным разработчиком в роли гейм-дизайнера. Есть масса других работ с абстрактным теоретизированием и детальным разбором большинства игровых жанров. Моя книга ближе к собранию советов, фактов, справок и знаний, заработанных потом и кровью на передовой гейм-девелопмента. Она задумана как практическое руководство, основанное на моем непосредственном опыте создания множества игр класса от AA до AAA.
Кроме общих сведений об искусстве и науке игрового
Если вы мечтаете о профессии гейм-дизайнера или проходите курс гейм-дизайна, то эта книга даст представление о том, что вас ждет, опишет типичные трудности и ловушки при разработке игр. Если вы уже профессиональный гейм-дизайнер, используйте возможность сравнить ваш собственный опыт с моим – и тогда, возможно, вы приблизитесь к пониманию сферы этой деятельности, такой тонкой и непростой.
Ценность книге придают содержащиеся в ней советы, как стать профессиональным разработчиком игр. В определенной мере эта информация актуальна для большинства видов деятельности, связанной с реализацией проектов или разработкой. Большая ее часть почерпнута из разных сфер, литературы для руководителей, психологии и историй опытных людей разных профессий.
Второй источник информации – «набитые шишки». Ошибки, которые я совершил, принесли самый ценный опыт. Я многому научился на примере сложных случаев, которых в моей карьере было гораздо больше, чем простых. Полагаю, так о своем жизненном опыте скажет большинство. Это не значит, что нужно искать приключений на свою голову, чтобы стать более опытным. Но если вы оказались в сложной ситуации, попробуйте вынести из нее то, что в итоге сделает вас лучше как человека и разработчика игр.
Разъяснение
Эта книга основана на моем личном опыте и, разумеется, выражает мою субъективную точку зрения. Надеюсь, что книга пригодится следующему поколению разработчиков игр, поскольку при ее написании я отталкивался от практических примеров из моего собственного опыта разработки. Впрочем, мой опыт не охватывает все типы игровых разработок, ведущихся на данный момент, и в основном фокусируется на создании игр для консолей и ПК. Если в фокусе вашего интереса виртуальная, дополненная реальность, мобильные и социальные игры или нечто иное, ожидаемое в будущем, то большинство моих советов актуальны и для этих областей – с той оговоркой, что любая технология привносит собственные вызовы. Дополнительные данные читатель может найти самостоятельно.
История индустрии видеоигр
Мировая индустрия видеоигр – это бурно развивающийся сектор современных развлечений. То, что началось с создания микросхем в 1970-х годах, теперь стало отраслью с оборотом 150 миллиардов долларов в год (на 2020 год, по общим оценкам). Некоторые прогнозы обещают ее рост 5–8 % в год. И этот однозначно и постоянно растущий сектор развлечений все больше фрагментируется в соответствии с разными применяемыми технологиями и финансовыми моделями.
Как гейм-дизайнер в современной индустрии видеоигр, я вижу, что среды и средства разработки все больше усложняются, особенно на разных платформах: социальные игры, игры для браузеров, нескольких поколений консолей, планшетов, смартфонов и, собственно, для ПК. Кроме того, мы имеем целый букет издательских моделей: издание за свой счет, краудфандинг, free-to-play, традиционный выпуск в коробках – и все в сочетании с разнообразными схемами финансирования. Сегодняшнему гейм-дизайнеру это кажется темным лесом, где можно бесконечно постигать основы каждой платформы и издательской модели. Но для профессионала новой эпохи усваивание нужных навыков в непрерывно меняющихся финансовых и технических условиях станет постоянной задачей. Но есть и хорошая новость: сегодня видеоигры востребованы как никогда. По оценкам, в 2020 году в игры играют около 2,7 миллиарда людей – треть всего человечества. Ваши навыки и таланты с каждым годом будут востребованы все больше, поскольку люди всегда играли и будут играть в игры. Такова их природа.