Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр

на главную - закладки

Жанры

Поделиться:

Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр

Шрифт:

Благодарности

Особая благодарность моей жене Кейтлин за широту ее взглядов и чувство юмора, ее художественный талант и идеи иллюстраций, и моей маме Хелен за ее предварительную вычитку и познания в редактуре, которые помогли создать чистовой вариант рукописи.

Часть 1

Введение в теорию игр

Вступление

В начале работы над этой книгой я захотел дать ей название, раскрывающее ее содержимое и мою авторскую задачу. Разные пафосные именования были отвергнуты с ходу: через это, наверное, проходит большинство начинающих писателей. Перебирая идеи,

я вдруг понял, что вообще сподвигло меня на труд по этой теме. В начале своей карьеры я столкнулся с неразрешимыми – на мой первый взгляд – трудностями. Некоторые аспекты разработки игр казались необычайно сложными и труднообъяснимыми. Я начал размышлять над ними, потому что мне нравилась моя работа и мне не хотелось повторения неудачных опытов, которых можно было избежать, разбирайся я в сути дела. Сначала я отделил проблемы процесса от проблем коммуникации и организации, потом выделил набор типичных сложностей и способов их преодоления и изложил это в статье. Отзывы на нее были изначально благоприятными, и в последующие годы она получила больше внимания, чем я ожидал. Опытные разработчики отмечали точность моих наблюдений, а начинающие гейм-дизайнеры писали мне, насколько полезной оказалась для них статья.

Печальный факт об игровой индустрии – явный недостаток современных учебных материалов по разработке. Большинство из нас учатся на работе, и мы ищем решения одних и тех же регулярно встречающихся, универсальных проблем разработчиков видеоигр. Как индустрия мы находимся в вечном подростковом возрасте, вновь и вновь перенимаем одни и те же уроки и изобретаем колесо. Хотя с момента появления видеоигр ситуация значительно улучшилась, мы до сих пор страдаем от повальной амнезии и массовой утраты знаний, которые могли бы избавить будущих разработчиков от больших трудностей.

Я надеюсь развернуть эту тенденцию с помощью моей книги, насколько смогу. Игровая индустрия в целом может многое выиграть, если мы выделим время, чтобы задокументировать свой опыт и поделиться им. Если в будущем мы станем делать меньше ошибок, то траты на разработку будет проще контролировать, количество провалов снизится, а успешных проектов станет больше. Но главная моя цель – облегчить муки моих коллег-разработчиков и тех, кто идет им на смену. Я люблю эту сферу и сам процесс создания видеоигр, которые увлекают миллионы людей. Но мне кажется, что мы как разработчики иногда платим непомерную цену в виде стресса, неустроенности в личной жизни и финансовой нестабильности. Надеюсь, что уроки из этой книги смогут хоть немного снизить ваши личные издержки по ходу разработки. Все эти уроки основаны на моем личном опыте.

Вторая цель, с которой я взялся писать эту книгу, – это повышение престижа гейм-дизайна как профессии. Дизайнеры иногда воспринимаются как дилетанты в сравнении с другими профессионалами, которые всесторонне учатся, чтобы получить квалификацию: например, художник, программист и т. д. Гейм-дизайнер может пройти превосходную формальную программу обучения, но большинство профессиональных навыков он получает на работе. Гейм-дизайн во многом базируется на чувствах и эмоциях, однако они выражаются программными средствами, что требует научных методов. Надеюсь, что название этой книги отражает самую суть работы гейм-дизайнера, которому необходимы художественное мастерство и вкус, а также методичный научный подход и эмпирическая объективность.

В этой книге не излагается теория игр и не обсуждаются дизайнерские методики. Это скорее выведенный из личного опыта набор уроков для желающих стать продуктивным разработчиком в роли гейм-дизайнера. Есть масса других работ с абстрактным теоретизированием и детальным разбором большинства игровых жанров. Моя книга ближе к собранию советов, фактов, справок и знаний, заработанных потом и кровью на передовой гейм-девелопмента. Она задумана как практическое руководство, основанное на моем непосредственном опыте создания множества игр класса от AA до AAA.

Кроме общих сведений об искусстве и науке игрового

дизайна, роли игр в нашем обществе, это руководство рассказывает о конкретных техниках, ведении документации, психологии команд разработчиков, этапах разработки и трудностях, с которым чаще всего сталкиваются гейм-дизайнеры. Когда я впервые, еще в 1990-х годах, попал в штат как профессиональный разработчик игр, мне очень не хватало подобного руководства.

Если вы мечтаете о профессии гейм-дизайнера или проходите курс гейм-дизайна, то эта книга даст представление о том, что вас ждет, опишет типичные трудности и ловушки при разработке игр. Если вы уже профессиональный гейм-дизайнер, используйте возможность сравнить ваш собственный опыт с моим – и тогда, возможно, вы приблизитесь к пониманию сферы этой деятельности, такой тонкой и непростой.

Ценность книге придают содержащиеся в ней советы, как стать профессиональным разработчиком игр. В определенной мере эта информация актуальна для большинства видов деятельности, связанной с реализацией проектов или разработкой. Большая ее часть почерпнута из разных сфер, литературы для руководителей, психологии и историй опытных людей разных профессий.

Второй источник информации – «набитые шишки». Ошибки, которые я совершил, принесли самый ценный опыт. Я многому научился на примере сложных случаев, которых в моей карьере было гораздо больше, чем простых. Полагаю, так о своем жизненном опыте скажет большинство. Это не значит, что нужно искать приключений на свою голову, чтобы стать более опытным. Но если вы оказались в сложной ситуации, попробуйте вынести из нее то, что в итоге сделает вас лучше как человека и разработчика игр.

Разъяснение

Эта книга основана на моем личном опыте и, разумеется, выражает мою субъективную точку зрения. Надеюсь, что книга пригодится следующему поколению разработчиков игр, поскольку при ее написании я отталкивался от практических примеров из моего собственного опыта разработки. Впрочем, мой опыт не охватывает все типы игровых разработок, ведущихся на данный момент, и в основном фокусируется на создании игр для консолей и ПК. Если в фокусе вашего интереса виртуальная, дополненная реальность, мобильные и социальные игры или нечто иное, ожидаемое в будущем, то большинство моих советов актуальны и для этих областей – с той оговоркой, что любая технология привносит собственные вызовы. Дополнительные данные читатель может найти самостоятельно.

История индустрии видеоигр

Мировая индустрия видеоигрэто бурно развивающийся сектор современных развлечений. То, что началось с создания микросхем в 1970-х годах, теперь стало отраслью с оборотом 150 миллиардов долларов в год (на 2020 год, по общим оценкам). Некоторые прогнозы обещают ее рост 5–8 % в год. И этот однозначно и постоянно растущий сектор развлечений все больше фрагментируется в соответствии с разными применяемыми технологиями и финансовыми моделями.

Как гейм-дизайнер в современной индустрии видеоигр, я вижу, что среды и средства разработки все больше усложняются, особенно на разных платформах: социальные игры, игры для браузеров, нескольких поколений консолей, планшетов, смартфонов и, собственно, для ПК. Кроме того, мы имеем целый букет издательских моделей: издание за свой счет, краудфандинг, free-to-play, традиционный выпуск в коробках – и все в сочетании с разнообразными схемами финансирования. Сегодняшнему гейм-дизайнеру это кажется темным лесом, где можно бесконечно постигать основы каждой платформы и издательской модели. Но для профессионала новой эпохи усваивание нужных навыков в непрерывно меняющихся финансовых и технических условиях станет постоянной задачей. Но есть и хорошая новость: сегодня видеоигры востребованы как никогда. По оценкам, в 2020 году в игры играют около 2,7 миллиарда людей – треть всего человечества. Ваши навыки и таланты с каждым годом будут востребованы все больше, поскольку люди всегда играли и будут играть в игры. Такова их природа.

123
Комментарии:
Популярные книги

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Попаданка

Ахминеева Нина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Попаданка

Предопределение

Осадчук Алексей Витальевич
9. Последняя жизнь
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Предопределение

Газлайтер. Том 1

Володин Григорий
1. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 1

Флеш Рояль

Тоцка Тала
Детективы:
триллеры
7.11
рейтинг книги
Флеш Рояль

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

30 сребреников

Распопов Дмитрий Викторович
1. 30 сребреников
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
30 сребреников

Сумеречный Стрелок 5

Карелин Сергей Витальевич
5. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 5

Лолита

Набоков Владимир Владимирович
Проза:
классическая проза
современная проза
8.05
рейтинг книги
Лолита

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Этот мир не выдержит меня. Том 2

Майнер Максим
2. Первый простолюдин в Академии
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Этот мир не выдержит меня. Том 2

Маленькая хозяйка большого герцогства

Вера Виктория
2. Герцогиня
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.80
рейтинг книги
Маленькая хозяйка большого герцогства

Как я строил магическую империю 2

Зубов Константин
2. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 2

Скандальная свадьба

Данич Дина
1. Такие разные свадьбы
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Скандальная свадьба