Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр
Шрифт:

Изучающим гейм-дизайн и игры полезно знать историю игровой культуры и биологические основы нашей привязанности к играм. Это важно, поскольку искусство и наука гейм-дизайна создают действо в сознании игрока. Все ваши труды порождают иллюзии в его восприятии, убедительные и яркие, иногда вызывающие глубокие эмоции. Если угодно, гейм-дизайнер похож на фокусника. Вы конструируете игровой процесс, переносящий игрока в ваш игровой мир, расставляете в нем декорации, работающие на ваш замысел, и стимулируете игрока познавать вашу игру. Добившись заинтересованности игрока, вы развлекаете его судьбоносными развилками и вознаграждаете, насколько позволяет бюджет и дизайн игры. Если вы хотите преуспеть в гейм-дизайне, то прежде всего вы должны понимать свою аудиторию. Ваше искусство и наука живут в сознании

игрока. А игрок – это биологическая сущность и продукт культуры. Даже начальные познания в биологии и культуре помогут вам стать успешным разработчиком игр.

Гейм-дизайнеры уже знают, чем затронуть игроков. В конце концов, сами они люди и продукт воспитания общества и их родной культуры. Большинство дизайнеров бессознательно используют это изначальное понимание для работы с аудиторией, но более формализованный подход очень полезен, особенно если вы пытаетесь создать игру, привлекательную за пределами вашего национального или культурного ареала. Лучшие дизайнеры способны выйти за рамки своего личного опыта (каким бы богатым он ни был), чтобы достучаться до широкого спектра сообществ. Для этого полезно почерпнуть некоторые знания об игровой культуре людей и немного погрузиться в антропологию и психологию.

Аудитория: игрок

Гейм-дизайнер работает в индустрии развлечений. Гейм-дизайн – это не производство инструментов или утилитарных вещей вроде зданий, машин или мебели. Он создает не программное обеспечение, а развлечение с помощью программного обеспечения – видеоигры. В этой профессии не требуется научной подготовки, как, например, у архитектора, чьи проекты должны соответствовать строгим конструкционным и функциональным требованиям и спецификациям материалов. Тем не менее игры должны быть конструктивно целостными, соответствовать технологическим требованиям, бюджетным ограничениям и планам продаж (каким бы неопределенным и изменчивым все это ни было на разных стадиях разработки). Гейм-дизайнеру придется справляться с этим по ходу неопределенного времени разработки и стремиться к итоговому продукту, который может со временем меняться и/или по-разному пониматься ключевыми разработчиками. Требуется практический, объективный, почти научный подход, чтобы фиксировать все эти «плывущие» аспекты игрового проекта для разных отделов, требующих конкретики: продюсеров, художников, программистов, дизайнеров уровней, маркетинга, аниматоров, звуковиков и т. д.

С другой стороны, вся конкретика и рациональные методы в мире не гарантируют успех вашей игре. В итоге финальный продукт – это произведение искусства, иллюзорное переживание, созданное посредством цифровых технологий, позволяющих аудитории проиграть вашу игру как представление в их воображении. Увлекательность – чрезвычайно субъективная материя, и к видеоиграм вполне применим постулат: «Красота (и увлекательность) – в глазах смотрящего».

Но это не иллюзия. Есть стандарты визуального качества, ценности и эстетики, которые все профессиональные дизайнеры должны понимать и применять на практике. Есть минимальные требования к отклику игры на действия игрока, простоте интерфейса и визуальным эффектам. Профессиональные дизайнеры понимают, какая шлифовка потребуется, чтобы сделать развлекательный контент максимально качественным.

Дозирование и взятие под контроль этой субъективности возможно – и более того, необходимо. Гейм-дизайнеры должны уметь это делать, чтобы придавать убедительности своим решениям. Вот парадокс игрового дизайна: эта сфера исключительно умозрительна, субъективна и широко трактуема, но разработка игры требует твердых фактов и железобетонного основания, на котором выстраивается проект. Синтез игрового процесса можно представить как ведение разбредающегося стада идей к финальной цели. В процессе многие идеи будут отбракованы, пока не останется несколько самых жизнеспособных.

Приручение игровых идей пройдет проще, если немного знать историю и социальную роль игр в человеческом обществе. Из всех областей

человеческой деятельности игры – наименее изученная и понятая. Ей посвящено крайне мало серьезных академических исследований, хотя игры известны во всех человеческих культурах прошлого и настоящего. Изучающим гейм-дизайн стоит поинтересоваться истоками этого вида развлечений и его возможной биологической обусловленностью. Большая часть этой главы основана на моих личных наблюдениях, умозаключениях и нескольких серьезных исследованиях на эту тему.

Игры через призму биологии

Очень немногие исследователи пытались понять, почему людям нравится играть. Психологи и антропологи игры, по сути, игнорируют. Возможно, они думают, что влияние игр на общество невелико и это просто приятное времяпровождение.

Я бы предположил, что игровое поведение – крайне важная часть нашей животной физиологии и характерно для животных с высоким интеллектом. Это главная часть нашего механизма обучения, базирующаяся на древних инстинктах предков людей, первых млекопитающих. Поэтому начнем с самого начала: играют ли животные? И если да, то почему?

Любой владелец домашнего животного подтвердит, что животные играют. Играют кошки, играют собаки, играют даже дикие звери, особенно молодые. Есть интересная особенность: игровое поведение наиболее характерно для млекопитающих. У примитивных видов животных не наблюдается когнитивных способностей для игр (согласно исследованиям биологов, у 80 % млекопитающих наблюдается игровое поведение). У ящериц, соседей млекопитающих на эволюционной шкале, не наблюдается никакого игрового поведения. Почему млекопитающие развили у себя этот навык игры, тогда как другие животные обходятся без него? Биологи связывают его с познавательной способностью. В сравнении с другими видами у млекопитающих более развиты когнитивные функции, причем на многих уровнях. У них есть социальные навыки, а ритуалы привязанности более сложны, чем у других видов. Кроме того, у них более выражено абстрактное мышление. Игровое поведение связано с абстрактными мыслями и социальными связями.

Сейчас у вас, возможно, возник вопрос, какое отношение имеет игровое поведение животных к древним настолкам и современным видеоиграм. Мой ответ – самое непосредственное. Мы, как животные, унаследовали все свои повадки от цепочки предков, уходящей на миллионы лет в прошлое. Как люди мы управляемся биологическим кодами и процессором – продуктами эволюции поколений животных, которые миллионы лет адаптировали свое поведение, повышая шансы на выживание. Очевидно, игровое поведение дало млекопитающим преимущество в борьбе за выживание. Мы унаследовали эти характеристики от предков-млекопитающих – и, возможно, это основная причина нашего развитого интеллекта.

Игровое поведение – это обучающий и социальный механизм. Животные играют, чтобы научиться использовать свои тела, отточить навыки и проверить друг друга в социальных играх. Это делает их сильнее, умнее и сплоченнее. Особенно хорошо это видно на примере молодых животных, проводящих в играх много времени, как и наши дети.

Нам свойственно игровое поведение млекопитающих, как в детстве, так и в достаточно зрелом возрасте. Судя по всему, игровым поведением отчасти обусловлен наш интеллект и способности к обучению; оно сближает нас в социальном плане, учит анализировать сложные ситуации и вырабатывать тактику для них. Оно также позволяет нам развивать эффективные навыки, и этот процесс нам нравится. Если присмотреться, то можно заметить, что каждому виду присущ свой игровой стиль и каждый из них завязан на выживание. У млекопитающих тоже разные игры. Собаки играют в «догонялки», перетягивание веревки, «поймай и принеси», в охоту. Кошки атакуют любую движущуюся цель, как будто они все время ловят абстрактную мышь в своем воображении. Эти игровые повадки связаны с выживанием собак и кошек, и наше игровое поведение тоже возникло из подготовки к борьбе за выживание. Возможно, именно поэтому нам нравятся крайне напряженные эпизоды видеоигр.

123
Поделиться:
Популярные книги

Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Газлайтер. Том 9

Володин Григорий
9. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 9

Одержимый

Поселягин Владимир Геннадьевич
4. Красноармеец
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Одержимый

Черный дембель. Часть 1

Федин Андрей Анатольевич
1. Черный дембель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Черный дембель. Часть 1

Кодекс Крови. Книга I

Борзых М.
1. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга I

Невеста снежного демона

Ардова Алиса
Зимний бал в академии
Фантастика:
фэнтези
6.80
рейтинг книги
Невеста снежного демона

Где властвует любовь

Куин Джулия
4. Бриджертоны
Любовные романы:
исторические любовные романы
8.94
рейтинг книги
Где властвует любовь

Боярышня Дуняша 2

Меллер Юлия Викторовна
2. Боярышня
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Боярышня Дуняша 2

Ученик

Первухин Андрей Евгеньевич
1. Ученик
Фантастика:
фэнтези
6.20
рейтинг книги
Ученик

Новый Рал 8

Северный Лис
8. Рал!
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Новый Рал 8

Газлайтер. Том 3

Володин Григорий
3. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 3

На грани

Кронос Александр
5. Лэрн
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
На грани

Его маленькая большая женщина

Резник Юлия
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.78
рейтинг книги
Его маленькая большая женщина

Искушение генерала драконов

Лунёва Мария
2. Генералы драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Искушение генерала драконов