Прекрасный новый мир. Начало
Шрифт:
Божественный (сакральный) - то же, что и магический урон, но на ступеньку выше. Защититься практически невозможно. Прерогатива богов, высших демонов, полубогов, сильнейших архимагов, высших жрецов, редких древних тварей, и некоторых драконов.
Любое заклинание в исполнении бога будет бить куда как больнее, нежели в исполнении простого мага.
Яд/болезни - разновидность магического урона, если яд или болезнь имеют магическое происхождение (Пример: «Ликантропия», «Гниль мумии», «Яд Искай»)
Защита от урона - количественная защита
Примечание: для каждой части тела защита считается отдельно. Шлем не защищает ноги, а перчатки не смогут защитить голову.
Сопротивляемость урону - процентная защита от входящего урона. Отражает физическую и моральную стойкость персонажа к определённым типам урона. Сопротивление считается после вычета «Защиты от урона».
Поглощение урона - редкий случай игнорирование определённого количества входящего урона. (Пример: Варвар 5-го уровня имеет «Поглощение урона 2/адамантин/божественный», как классовый навык. Это значит, что Варвар 5-го уровня попросту будет игнорировать первые 2 единицы любого входящего урона. А 2/адамантин означает, что преодолеть это поглощение можно либо адамантиновым оружием, либо божественной магией). «Поглощение урона» вычитается после «Защиты от урона», но перед «Сопротивляемостью урону».
Сопротивляемость физическому урону: 5% - базовая сопротивляемость любого персонажа. Плюс показатель Стойкости персонажа. Не может быть выше 35%, пока персонаж не достигнет 21-го уровня.
Сопротивляемость магии (общая): 5% - базовая сопротивляемость любого персонажа. Плюс показатель Воли персонажа. Не может быть выше 35%, пока персонаж не достигнет 21-го уровня.
Сопротивляемость ядам (общая): 5% - базовая сопротивляемость любого персонажа. Плюс показатель Стойкости персонажа. Не может быть выше 35%, пока персонаж не достигнет 21-го уровня.
Исключения: полный или частичный иммунитет к чему-либо, даруемый определёнными навыками и/или достижениями, либо заклинаниями или артефактами
Приложение 3. Система "Кукловод"
Система "Кукловод" работает по следующему принципу: если персонаж имеет определённые навыки или умения, свойственные его расе или классу, то аватару это всё закладывается на уровень подсознания, и со временем персонаж как бы «вспоминает», например, приёмы мечного боя или как правильно броню носить, или как стрелу на тетиву накладывать.
Принцип простой - чем больше отрабатываешь тот или иной навык, чем больше прокачиваешь то или иное умение - тем быстрее и качественнее твой персонаж всё «вспоминает» и запоминает.
Плюс навыки и умения, которыми игрок владеет в рилайфе, прокачивается намного быстрее.
А что делать тем, кто в жизни отродясь ничего тяжелее ручки да ложки и острее кухонного ножа, в руках не держал? Ответ прост: тренироваться
Ведь то, что мы называем талантом, - результат сложного переплетения способностей, благоприятных возможностей и случайно полученного преимущества. Если белые вороны выигрывают благодаря особым возможностям, подчиняются ли эти возможности какой-нибудь закономерности? Как выясняется, да.
Система «Кукловод» в первую очередь рассчитана как раз на новичков. Ведь она позволяет обойти правило десяти тысяч часов. И чтобы стать, к примеру, неплохим лучником. Именно неплохим, а не мастером, игроку нужно будет потратить на тренировки и бои примерно в 5-20 раз меньше времени (зависит от индивидуальных особенностей организма и психики, а также от того, насколько хорошо человек может воспринимать новое).
Это значит, что сносным лучником игрок вполне может стать, потратив на обучение и бои в среднем 400 часов, т.е. по 8 часов на протяжении 50-ти дней. Плюс этот срок ещё сократится примерно в 2 раза, благодаря оцифровке сознания и тому, что нужные навыки и умения как бы «вшиваются» на подкорку персонажа. И даже полный новичок будет примерно «знать» и понимать с какой стороны нужно браться за меч, или как держать щит. Дело остаётся за малым - натренировать «память тела» и необходимые рефлексы.
Так, что, если в рилайфе вы ничего тяжелее ручки не держали, но клинком размахивать хотите, то просто проявите немного усердия и трудолюбия - а система за вас сделает всё остальное.
И, естественно, уровни сложности «Кошмар» и «Тяжёлый» категорически не рекомендованы новичкам!
Приложение 4. Система магии Эрриила
1. Вся магия делится на 10 ступеней (или кругов)– от 0 до 9. У некоторых сущностей (божественных, демонических, Хранителей) встречаются круги заклинаний выше.
2. Существует, т.н. божественная основа магии (сакральные заклинатели)– именно ей пользуются жрецы, паладины, друиды.
И тайные знания (мистические заклинатели)– собственно магия волшебников, бардов, чернокнижников, в общем спелл-кастеров всех мастей.
3. Божественная магия в основном завязана на Мудрость и немного на Харизму.
Как пример, Жрецу или Паладину, чтобы произнести заклинание (молитву) нужного круга нужно иметь показатель Мудрости = Круг заклинания + 1. Т.е., для каста 1-го уровня иметь Мудрость 12, 2-го - 13 и т.д., вплоть до 9-го круга = 20.