Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:

Будет лучше, если вы сразу привыкнете использовать второй, наиболее универсальный, метод.

Создание пола поверхностным выдавливанием

Второй метод создания формы пола, который является универсальным, заключается в том, что мы получаем копию внешней линии стен и применяем к ней специальный модификатор, который позволяет не выдавить форму, а лишь создать из линии плоскость. Универсальность данного метода заключается именно в том, что какими бы ни были стены, форма пола будет идеально совпадать с контуром их внешней линии (внешняя линяя — это та линия, которую мы создавали при помощи инструмента Outline (Окантовка)

при создании стен).

1. Удалите пол, созданный примитивом, или заново откройте сцену со стенами.

2. Выделите модель стен в окне проекций Front (Вид спереди). При помощи манипулятора движения и клавиши <Shift>, скопируйте стены строго вверх, т. е. по направлению вектора Y (рис. 2.32). Тип копии задайте — Copy (Автономная копия).

3. Выделите созданную копию, перейдите во второй раздел командной панели и удалите примененный модификатор Extrude (Выдавливание) из стека модификаторов (при помощи кнопки Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека) (см. рис. 2.27).

4. Теперь над исходной моделью стен расположен сплайн, который лежал в основе стен. Раскройте структуру его подобъектов (кнопка со значком "+", слева от надписи "Editable Spline" в стеке модификаторов), и выберите подобъект Spline (Сплайн). Это делается для того, чтобы на уровне редактирования отдельных линий в составе сложной, удалить внутреннюю линию сплайна.

5. Выделите в сцене внутреннюю часть линии, чтобы она окрасилась красным. Удалите ее (Edit (Редактировать) | Delete (Удалить) либо клавишей <Delete>). Теперь остался лишь внешний контур стен помещения (рис. 2.33).

6. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн) повторным нажатием по желтой строчке с названием подобъекта в стеке модификаторов. Раскройте список модификаторов (Modifier List) и выберите здесь модификатор Face Extrude (Поверхностное выдавливание).

7. Под действием данного модификатора внешний контур формы стен превратился в плоскость, которая является практически готовым полом. Выберите манипулятор движения, откройте окно точного ввода значений координат и задайте значение Z-координаты, равное 0. Тем самым вы установили пол на место.

8. Задайте имя вновь созданному объекту — "Pol". При помощи инструментов управления окнами проекций (см. рис. 1.12) перейдите вовнутрь созданного помещения. Стены и пол изнутри выглядят, как на рис. 2.34. Сохраните произведенные в сцене изменения. Сцена с добавленным полом содержится в файле Steni_Pol.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске.

Итак, вы создали пол методом поверхностного выдавливания. На примере наших несложных стен он, вероятно, показался чересчур громоздким, но впоследствии, когда мы будем рисовать пол сложных помещений, вы убедитесь, что он прост и удобен.

Создание потолка

Форма

потолка в большинстве случаев является производной от формы пола, поэтому выполняется после нее. Потолок также можно нарисовать минимум двумя способами:

при помощи стандартных примитивов;

методом зеркального копирования пола.

Рассмотрим оба варианта на практике.

Потолок из примитивов

Создание модели потолка из стандартных примитивов в общем похоже на создание пола из примитивов. Модель создается в том же порядке, но значение Z-координаты необходимо задать равным 270 см (в нашем случае), чтобы модель разместилась в верхней части стен, а не нижней.

Данный метод имеет те же плюсы и минусы, что и метод создания пола из примитивов. Подобным образом тоже сложно (иной раз — невозможно) передать форму потолка непростого по форме помещения. Поэтому он не является универсальным.

Создание потолка методом зеркального отображения

Наиболее верный способ создания потолка — методом зеркального отображения пола. Форма потолка практически всегда повторяет форму пола, поэтому достаточно лишь скопировать пол и отобразить его зеркально.

1. Откройте сцену со стенами, выполненными методом выдавливания, и добавленным к ним полом (свою или из файла Steni_Pol.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске).

2. В окне проекций Perspective (Перспектива) выделите объект Pol и нажмите кнопку Mirror (Зеркальное отражение) на главной панели инструментов (см. рис. 1.65).

3. В появившемся окне Mirror (Зеркальное отражение) задайте следующие значения параметров: Mirror Axis (Ось отражения) — Z, Offset (Сдвиг) — 270 см, Clone Selection (Копировать выделенное) — Copy (Копия). Нажмите OK.

4. Модель потолка готова. Выделите ее и задайте имя "Potolok". Обратите внимание, что внешняя сторона модели (которая направлена наружу) — черная. Это объясняется структурой объекта-оригинала, созданного методом поверхностного выдавливания. В нашем случае главное, что внутренняя поверхность потолка отображается корректно (рис. 2.35). Сохраните произведенные в сцене изменения.

Модель потолка создается сразу после пола, но при дальнейшей работе будет лишь мешать, так как закрывает весь интерьер помещения от обзора снаружи. Поэтому имеет смысл временно скрыть потолок.

Выделите потолок в сцене, вызовите квадрупольное меню и примените команду Hide Selection (Скрыть выделенное) (см. рис. 1.78). Потолок можно раскрыть лишь по окончании моделирования, когда все необходимые формы будут созданы, и можно будет переходить к этапу текстурирования. Но даже в этом случае потолок лучше раскрывать в последнюю очередь.

Создание дверных и оконных проемов

Когда основная коробка помещения готова, можно приступать к созданию оконных и дверных проемов. Мы рассмотрим два метода создания проемов: полигональное моделирование и булевы операции. Позднее эти методы позволят создавать не только формы проемов, но и разнообразные ниши и углубления в стенах.

Поделиться:
Популярные книги

Мастер Разума III

Кронос Александр
3. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.25
рейтинг книги
Мастер Разума III

Часовое имя

Щерба Наталья Васильевна
4. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.56
рейтинг книги
Часовое имя

Печать мастера

Лисина Александра
6. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Печать мастера

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Кротовский, не начинайте

Парсиев Дмитрий
2. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Кротовский, не начинайте

Эволюция мага

Лисина Александра
2. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эволюция мага

Прорвемся, опера! Книга 3

Киров Никита
3. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 3

Демон

Парсиев Дмитрий
2. История одного эволюционера
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Демон

Прорвемся, опера! Книга 2

Киров Никита
2. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 2

#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Володин Григорий Григорьевич
11. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Офицер

Земляной Андрей Борисович
1. Офицер
Фантастика:
боевая фантастика
7.21
рейтинг книги
Офицер

Призыватель нулевого ранга. Том 3

Дубов Дмитрий
3. Эпоха Гардара
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Призыватель нулевого ранга. Том 3

Сделай это со мной снова

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сделай это со мной снова

Злыднев Мир. Дилогия

Чекрыгин Егор
Злыднев мир
Фантастика:
фэнтези
7.67
рейтинг книги
Злыднев Мир. Дилогия