Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
Отдельно напомню, что практически единственным существенным минусом mental ray является продолжительность визуализации. Визуализация выполняется долго, гораздо дольше, чем при использовании стандартного Scanline.
Разумеется, существуют способы оптимизации продолжительности визуализации. Выделю основные факторы, влияющие на длительность визуализации любой сцены:
количество высокополигональных моделей. Учитывается общее количество полигонов в сцене, т. е. даже если модели не высокополигональные, но их — огромное множество, тогда данный фактор отразится на продолжительности визуализации. Высокополигональной
наличие и количество полупрозрачных, отражающих, глянцевых и рельефных текстур. Подобные текстуры при просчете сцены плотно взаимодействуют с источниками света. В частности, визуализатор просчитывает порядок прохождения лучей света через полупрозрачные материалы, отражение лучей от отражающих материалов и т. д. В результате визуализация происходит дольше;
наличие, количество и качество источников света. Чем больше в сцене присутствует источников света, тем дольше происходит просчет сцены. Также длительность визуализации зависит от качества света. У источников mental ray есть несколько параметров, отвечающих за качество освещения. Если увеличить их значение, визуализация будет происходить дольше, но качество картинки повысится (обычно в таких случаях пропадает некий муар, зернистость в слабоосвещенных местах);
размеры создаваемого кадра. В результате процедуры визуализации создается растровое изображение, т. е. такое, которое состоит из точек (пикселов). Фактически, задачей визуализатора является просчет цвета каждого пиксела картинки. Чем больше размер картинки, тем больше в ней пикселов. Следовательно, тем дольше будет происходить визуализация. Поэтому если вы выполняете промежуточную или черновую визуализацию, то размеры кадра можно снизить;
параметры самого визуализатора. К ним относятся параметры атмосферы и прочие параметры просчета картинки. В частности, использование алгоритма Global Illumination (Глобальное освещение) как раз позволяет создать эффект атмосферы, но негативно сказывается на продолжительности визуализации;
и, разумеется, производительность вашего компьютера. Чем выше характеристики компьютера, выполняющего визуализацию, тем быстрее она пройдет.
Таким образом, дополняя сцену чем-либо из вышеперечисленного списка (например, высокополигональными моделями или полупрозрачными материалами), имейте в виду, что это существенно отразится на продолжительности визуализации сцены.
Включение mental ray
Работа с визуализатором mental ray начинается еще на этапе текстурирования. Первый этап — моделирование — выполняется одинаково, независимо от того, каким визуализатором будет создавать конечный продукт. Уже на втором этапе — текстурировании — необходимо включить тот визуализатор, с которым собираетесь работать и применять текстуры характерного ему типа.
Сейчас мы рассмотрим порядок включения визуализатора mental ray.
1. Нажмите кнопку Render Setup (Настройка визуализации) на главной панели инструментов (см. рис. 4.36) либо клавишу <F10>. Появляется окно Render Setup (Настройка визуализации).
2. Здесь нам понадобится последний свиток — Assign Renderer (Назначить
3. Здесь необходимо нажать кнопку, расположенную справа от строчки Production (Продукция). Появляется окно выбора конкретного визуализатора, с которым вы будете работать. Выберите здесь вариант mental ray Renderer (Визуализатор mental ray) и нажмите OK.
4. Обратите внимание, что в строчке Production (Продукция) теперь отображается название визуализатора mental ray. Теперь действует этот визуализатор, а стандартный Scanline отключен.
5. Создайте в сцене какие-либо объекты и запустите процедуру визуализации (клавиши <Shift>+<Q>). Обратите внимание, что сама процедура теперь происходит иначе: если раньше изображение открывалось специальной линией, проходящей сверху — вниз, то теперь оно открывается поэтапно квадратами.
Таким образом, вы включили визуализатор mental ray. Теперь будут доступны специальные текстуры и источники света. Во время всей дальнейшей работы mental ray должен быть включен. Включать его надо после каждого нового запуска 3ds Max.
Текстуры mental ray
Существует несколько типов текстур, которые хорошо подходят при работе с mental ray. В частности, тип Arch & Design (mi) очень удобен при создании большинства материалов, используемых при текстурировании интерьеров и архитектуры. Именно с ним мы и будем работать.
Плюсы данного типа следующие:
отлично совместим с визуализатором mental ray;
создан специально для передачи разных свойств и особенностей интерьерных и архитектурных материалов;
данные текстуры при правильной настройке выглядят весьма реалистично.
Для использования данного типа текстур необходимо сначала включить визуализатор mental ray (см. выше).
Откройте окно редактора материалов (см. рис. 3.2). Выберите любой пустой слот. Текстура в данном слоте — стандартная. Кнопка смены типа текстуры расположена справа снизу от области слотов, на ней написано название текущего типа. Сейчас — это Standard (Стандартная). Нажмите на эту кнопку. Появляется окно выбора типа текстуры. В этом окне присутствует множество разных типов. Пункт Arch & Design (mi) — первый. Дважды щелкните по данному пункту.
Теперь тип текстуры в выбранном слоте — Arch & Design (mi). Обратите внимание, что в области свитков с параметрами текстуры теперь отображаются совсем другие свитки и параметры.
Основные параметры материала содержатся в свитке Main material parameters (Основные параметры материала). Параметры здесь разделены на отдельные группы: Diffuse (Диффузный цвет), Reflection (Отражение), Refraction (Преломление), Anisotropy (Анизотропия).