Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Применение Windows API

Легалов А. И.

Шрифт:

Диалоговое окно обычно взаимодействует со всеми видами элементов управления (виджетами, устройствами, гизмозами — называйте их как хотите). Код диалогового окна взаимодействует с этими элементами, посылая и получая сообщения через свою «Процедуру диалога». В реализациях различных диалоговых окон имеется много общего кода. Нам хотелось бы написать и отладить этот код только один раз, а затем многократно использовать его.

Что изменяется от диалога к диалогу:

• Разновидность данных, которые передаются в диалог и возвращаются из него.

• Разновидность элементов внутри диалогового окна.

• Взаимодействие между элементами.

Эта изменчивость

может быть инкапсулирована в двух специальных клиентских классах: классе списка параметров и классе контроллера диалога.

Класс списка параметров инкапсулирует внутри себя параметры. Он обеспечивает доступ для их восстановления и изменения. Определение и реализация этого класса находятся под полным контролем клиента (программиста, многократно использующего наш код).

Класс контроллера диалога содержит объекты управления для всех элементов диалога и осуществляет взаимодействия между ними. Клиент, как предполагается, получает этот класс от абстрактного класса DlgController и реализует все его чистые виртуальные методы.

Остальное — только клей. Нам необходимо параметризировать шаблон класса CtrlFactory, который используется нашей обобщенной реализацией класса ModalDialog. Фабрика контроллера создает соответствующий, определенный клиентом, контроллер и возвращает полиморфный указатель на него. Рис. 1 показывает связи между различными классами, включаемыми в реализацию диалогового окна.

Рис. 1. Классы, включаемые в образец проектирования "Диалоговое окно".

Давайте, начнем с клиентского кода. В нашей обобщенной программе мы нуждаемся в диалоговом окне, которое позволяет пользователю редактировать строку. Используя редактор ресурса, мы создаем шаблон диалога, который содержит средства редактирования и две кнопки, OK и CANCEL. Идентификатор ресурса (id) этого диалога – IDD_EDITDIALOG. Затем мы определяем наш собственный класс списка параметров по имени EditorData и специальный класс контроллера по имени EditorCtrl. Когда пользователь выбирает пункт меню Edit, будет выполняться следующий код:

void Controller::Edit(HWND hwnd) {

 EditorData data(_model.GetText );

 ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> factory(&data);

 ModalDialog dialog(_hInst, hwnd, IDD_EDITDIALOG, &factory);

 if (dialog.IsOk) {

_model.SetText(data.GetName);

// Force repaint

InvalidateRect(hwnd, 0, TRUE);

 }

}

Сначала создается и инициализируется строкой объект EditorData. Затем, формируется шаблон ControllerFactory. Мы параметризуем его двумя клиентскими классами EditorCtrl и EditorData. Объект фабрики инициализирован указателем на наши данные. Затем создается объект ModalDialog. Он получет указатель на нашу фабрику в качестве параметра. Это используется для того, чтобы создать объект контроллера и восстанавливать данные из списка параметров. После того, как проведено взаимодействие с пользователем, мы проверяем, подтверждал ли пользователь результаты, нажимая кнопку OK, и если так, то

мы фиксируем результаты редактирования и используем их в нашей программе. Этот способ создания диалогового окна является наиболее типичным.

Класс EditorData в нашем примере предельно прост.

class EditorData {

public:

 enum { maxLen = 128 };

 EditorData(char const* name) {

SetName(name);

 }

 BOOL IsNameOK { return (_name[0] != '\0'); }

 void SetName(char const *name) {

strcpy(_name, name);

 }

 char const* GetName { return _name; }

private:

 char _name[maxLen];

};

Класс контроллера, EditorCtrl, содержит все операции. Прежде всего он встраивает в себя элемент редактирования. Этот объект ответствен за взаимодействие с элементом редактирования, внедренным в диалоговое окно. Элемент имеет идентификатор IDC_NAME_EDIT, заданныйс помощью редактора ресурсов. Во-вторых, контроллер хранит указатель на EditorData. Этот указатель взят из базового класса DlgController. Три виртуальных метода DlgController должны быть переписаны в нашем EditorControl. Это OnInitDialog, который вызывается немедленно после того, как диалог был инициализирован, OnCommand, который вызывается всякий раз, когда любой элемент диалогового окна посылает нам команду и, в заключение, OnNotify, который используется новыми элементами управления Windows95.

class EditorCtrl : public DlgController {

public:

 EditorCtrl(HWND hwndDlg, void *argList) : DlgController(argList), _nameEdit(hwndDlg, IDC_NAME_EDIT) {

_dlgData = (EditorData*)GetArgList;

 }

 void OnInitDialog(HWND hwnd);

 bool OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode);

 bool OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr);

private:

 Edit _nameEdit;

 EditorData *_dlgData;

};

В методе OnInitDialog мы обрабатываем строку, которая была передана в EditorData и используем ее, чтобы инициализировать элемент редактирования.

void EditorCtrl::OnInitDialog(HWND hwnd) {

 char const* name = _dlgData->GetName;

 _nameEdit.SetString(name);

}

OnCommand получает команды от различных элементов. Элементы идентифицированы их идентификаторами. Например, если идентификатор — IDC_NAME_EDIT, это означает что что-то произошло с элементом редактирования. В нашей реализации мало функциональности, и мы реагируем на каждое изменение, копируя целую строку в объект EditorData. Хотя встречаются случаи, когда Вы должны проверять правильность строки или отображать ее в некотором другом элементе управления, а также Вы должны реагировать на каждое сообщение об изменении.

Поделиться:
Популярные книги

Зубных дел мастер

Дроздов Анатолий Федорович
1. Зубных дел мастер
Фантастика:
научная фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Зубных дел мастер

Бывшие. Война в академии магии

Берг Александра
2. Измены
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Бывшие. Война в академии магии

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7

Возвышение Меркурия. Книга 3

Кронос Александр
3. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 3

Кодекс Охотника. Книга X

Винокуров Юрий
10. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.25
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга X

Хозяин Теней

Петров Максим Николаевич
1. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней

Опасная любовь командора

Муратова Ульяна
1. Проклятые луной
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Опасная любовь командора

Друд, или Человек в черном

Симмонс Дэн
Фантастика:
социально-философская фантастика
6.80
рейтинг книги
Друд, или Человек в черном

Волхв

Земляной Андрей Борисович
3. Волшебник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волхв

Мастер Разума VII

Кронос Александр
7. Мастер Разума
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума VII

Всемирная энциклопедия афоризмов. Собрание мудрости всех народов и времен

Агеева Елена А.
Документальная литература:
публицистика
5.40
рейтинг книги
Всемирная энциклопедия афоризмов. Собрание мудрости всех народов и времен

Сумеречный Стрелок 5

Карелин Сергей Витальевич
5. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 5

Морской волк. 1-я Трилогия

Савин Владислав
1. Морской волк
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Морской волк. 1-я Трилогия

Прогрессор поневоле

Распопов Дмитрий Викторович
2. Фараон
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прогрессор поневоле