Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Неизвестно

Шрифт:

fail. %Возврат с переходом к следующей клетке

показпоз( _ ).

Рис. 12. 6. Процедуры для головоломки "игра в восемь",

предназначенные для использования программой поиска

с предпочтением рис. 12.3.

Существуют три отношения, отражающих специфику конкретной задачи:

после( Верш, Верш1, Ст)

Это отношение истинно, когда в пространстве состояний существует дуга стоимостью Ст между вершинами Верш и Верш1.

цель(

Верш)

Это отношение истинно, если Верш– целевая вершина.

h( Верш, Н)

Здесь Н– эвристическая оценка стоимости самого дешевого пути из вершины Верш в целевую вершину.

В данном и следующих разделах мы определим эти отношения для двух примеров предметных областей: для головоломки "игра в восемь" (описанной в разделе 11.1) и планирования прохождения задач в многопроцессорной системе.

Отношения для "игры в восемь" показаны на рис. 12.6. Вершина пространства состояний - это некоторая конфигурация из фишек на игровой доске. В программе она задается списком текущих положений фишек. Каждое положение определяется парой координат X/Y. Элементы списка располагаются в следующем порядке:

(1) текущее положение пустой клетки,

(2) текущее положение фишки 1,

(3) текущее положение фишки 2,

...

Целевая ситуация (см. рис. 11.3) определяется при помощи предложения

цель( [2/2, 1/3, 2/3, 3/3, 3/2, 3/1, 2/1, 1/1, 1/2] ).

Имеется вспомогательное отношение

расст( K1, K2, Р)

Р - это "манхеттеновское расстояние" между клетками Kl и K2, равное сумме двух расстояний между Kl и K2: расстояния по горизонтали и расстояния по вертикали.

Рис. 12. 7. Три стартовых позиции для "игры в восемь": (а) решение требует

4 шага; (b) решение требует 5 шагов; (с) решение требует 18 шагов.

Наша задача - минимизировать длину решения, поэтому мы положим стоимости всех дуг пространства состояний равными 1. В программе рис. 12. 6. даны также определения трех начальных позиций (см. рис. 12.7).

Эвристическая функция h, запрограммирована как отношение

h( Поз, Н)

Поз– позиция на доске; Н вычисляется как комбинация из двух оценок:

(1) сумрасст– "суммарное расстояние" восьми фишек, находящихся в позиции Поз, от их положений в целевой позиции. Например, для начальной позиции, показанной на рис. 12.7(а), сумрасст = 4.

(2) упоряд– степень упорядоченности фишек в текущей позиции по отношению к тому порядку, в котором они должны находиться в целевой позиции. Величина упоряд вычисляется как сумма очков, приписываемых фишкам, согласно следующим правилам:

фишка в центральной позиции - 1 очко;

фишка не в центральной позиции, и непосредственно за ней следует (по часовой стрелке) та фишка, какая и должна за ней следовать в целевой позиции - 0 очков.

то же самое, но за фишкой следует "не та" фишка - 2 очка.

Например, для начальной позиции рис.12.7(а),

упоряд = 6.

Эвристическая оценка Н вычисляется как сумма

Н = сумрасст + 3 * упоряд

Эта эвристическая

функция хорошо работает в том смысле, что она весьма эффективно направляет поиск к цели. Например, при решении головоломок рис. 12.7(а) и (b) первое решение обнаруживается без единого отклонения от кратчайшего решающего пути. Другими словами, кратчайшие решения обнаруживаются сразу, без возвратов. Даже трудная головоломка рис. 12.7 (с) решается почти без возвратов. Но данная эвристическая функция страдает тем недостатком, что она не является допустимой: нет гарантии, что более короткие пути обнаруживаются раньше более длинных. Дело в том, что для функции h условие h <= h* выполнено не для всех вершин пространства состояний. Например, для начальной позиции рис. 12.7 (а)

h = 4 + 3 * 6 = 22, h* = 4

С другой стороны, оценка "суммарное расстояние" допустима: для всех позиций

сумрасст <= h*

Доказать это неравенство можно при помощи следующего рассуждения: если мы ослабим условия задачи и разрешим фишкам взбираться друг на друга, то каждая фишка сможет добраться до своего целевого положения по траектории, длина которой в точности равна манхеттеновскому расстоянию между ее начальным и целевым положениями. Таким образом, длина оптимального решения упрощенной задачи будет в точности равна сумрасст. Однако в исходном варианте задачи фишки взаимодействуют друг с другом и мешают друг другу, так что им уже трудно идти по своим кратчайшим траекториям. В результате длина оптимального решения окажется больше либо равной сумрасст.

Упражнение

12. 2. Введите в программу поиска с предпочтением, приведенную на рис. 12.3, подсчет числа вершин, порожденных в процессе поиска. Один из простых способов это сделать - хранить текущее число вершин в виде факта, устанавливаемого при помощи assert. Всегда, когда порождаются новые вершины, уточнять это значение при помощи retract и assert. Проведите эксперименты с различными эвристическими функциями задачи "игра в восемь" с целью оценить их эвристическую силу. Используйте для этого вычисленное количество порожденных вершин.

Назад | Содержание | Вперёд

Назад | Содержание | Вперёд

12. 3. Применение поиска с предпочтением к планированию выполнения задач

Рассмотрим следующую задачу планирования. Дана совокупность задач t1, t2, ..., имеющих времена выполнения соответственно T1, Т2, ... . Все эти задачи нужно решить на m идентичных процессорах. Каждая задача может быть решена на любом процессоре, но в каждый данный момент каждый процессор решает только одну из задач. Между задачами существует отношение предшествования, определяющее, какие задачи (если таковые есть) должны быть завершены, прежде чем данная задача может быть запущена. Необходимо распределить задачи между процессорами без нарушения отношения предшествования, причем таким образом, чтобы вся совокупность задач была решена за минимальное время. Время, когда последняя задача в соответствии с выработанным планом завершает свое решение, называется временем окончания плана. Мы хотим минимизировать время окончания по всем возможным планам.

Поделиться:
Популярные книги

Дракон с подарком

Суббота Светлана
3. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.62
рейтинг книги
Дракон с подарком

Бывшие. Война в академии магии

Берг Александра
2. Измены
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Бывшие. Война в академии магии

Мастер клинков. Начало пути

Распопов Дмитрий Викторович
1. Мастер клинков
Фантастика:
фэнтези
9.16
рейтинг книги
Мастер клинков. Начало пути

Имя нам Легион. Том 8

Дорничев Дмитрий
8. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 8

Измена. Право на счастье

Вирго Софи
1. Чем закончится измена
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Право на счастье

Начальник милиции 2

Дамиров Рафаэль
2. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции 2

Камень. Книга 4

Минин Станислав
4. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.77
рейтинг книги
Камень. Книга 4

Измена. Мой заклятый дракон

Марлин Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.50
рейтинг книги
Измена. Мой заклятый дракон

Предатель. Цена ошибки

Кучер Ая
Измена
Любовные романы:
современные любовные романы
5.75
рейтинг книги
Предатель. Цена ошибки

Звездная Кровь. Изгой

Елисеев Алексей Станиславович
1. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой

Рождение победителя

Каменистый Артем
3. Девятый
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
9.07
рейтинг книги
Рождение победителя

Барону наплевать на правила

Ренгач Евгений
7. Закон сильного
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барону наплевать на правила

Камень. Книга шестая

Минин Станислав
6. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.64
рейтинг книги
Камень. Книга шестая

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь