Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Неизвестно

Шрифт:

"Если-то"-правила, или продукции являются наиболее часто применяемой формой представ ления знаний в экспертных системах.

Оболочка, разработанная в данной главе, интерпретирует "если-то"-правила, обеспечивает выдачу объяснений типа "как" и "почему" и запрашивает у пользователя необходимую информацию.

Машина логического вывода была расширена для работы с неопределенной информацией.

В данной главе были обсуждены следующие понятия:

экспертные системы

база знаний, оболочка,

машина логического вывода

"если-то"-правила,

продукции

объяснения типа "как" и "почему"

категорические знания, неопределенные знания

сеть вывода,

распространение оценок достоверности по сети

Литература

Книга Michie (1979) - это сборник статей, относящихся к различным аспектам экспертных систем и инженерии знаний. Две ранние экспертные системы, оказавшие большое влияние на развитие этой области, MYCIN и Prospector, описаны в Shortliffe (1976) и Duda et al (1979). Книга Buchanan and Shortliffe (1984) является хорошим сборником статей, посвященных результатам экспериментов с системой MYCIN. Weiss and Kulikowski (1984) описывают свой практический опыт разработки экспертных систем. Вопрос о работе в условиях неопределенности еще нельзя считать вполне решенным: в статье Quinlan (1983) сравниваются различные подходы к этой проблеме. Способ разработки нашей экспертной системы до некоторой степени аналогичен описанному в Hammond (1984). Некоторые примеры, использовавшиеся в тексте, заимствованы из Winston (1984), Shortliffe (1976), Duda et al (1979), Bratko (1982) и Reiter (1980).

Bratko I. (1982). Knowledge-based problem-solving in AL3. In: Machine Intelligence 10 (J.E. Hayes, D. Michie, Y.H. Pao, eds.). Ellis Horwood.

Buchanan B.G. and Shortliffe E.H. (1984, eds.). Rule-based Expert Systems: The МYСIN Experiments of the Stanford Heuristic Programming Project. Addison-Wesley.

Duda R., Gasschnig J. and Hart P. (1979). Model design in the Prospector consultant system for mineral exploration. In: Expert Systems in the Microelectronic Age (D. Michie, ed.). Edinburgh University Press.

Hammond P. (1984). vMicro-PROLOG for Expert Systems. In: Micro-PROLOG: Programming in Logic (K.L. Clark, F.G. McCabe, eds.). Prentice-Hall.

Michie D. (1979, ed.). Expert Systems in the Microelectronic Age. Edinburgh University Press.

Quinlan J.R. (1983). Inferno: a cautious approach to uncertain reasoning. The Computer Journal 26: 255-270.

Reiter J. (1980). AL/X: An Expert System Using Plausible Inference. Oxford: Intelligent Terminals Ltd.

Shortliffe E. (1976). Computer-based Medical Consultations: MYCIN. Elsevier.

Weiss S.M. and Kulikowski CA. (1984). A Practical Guide to Designing Expert Systems. Chapman and Hall.

Winston P. H. (1984). Artificial Intelligence (second edition). Addison-Wesley. [Имеется перевод первого издания: Уинстон П. Искусственный интеллект.
– М.: Мир, 1980.]

Назад | Содержание | Вперёд

Назад | Содержание | Вперёд

Глава 15

ИГРЫ

В этой главе мы рассмотрим методы программирования игр двух лиц с полной информацией (таких, как шахматы). Для игр, представляющих интерес, деревья возможных продолжений слишком велики,

чтобы можно было говорить о полном переборе, поэтому необходимы какие-то другие подходы. Один из таких методов, основанный на минимаксном принципе, имеет эффективную реализацию, известную под названием "альфа-бета алгоритм". В дополнение к этому стандартному методу, мы разработаем в этой главе программу на основе Языка Советов (Advice Language), который дает возможность вносить в шахматную программу знания о типовых ситуациях. Этот довольно подробный пример может послужить еще одной иллюстрацией того, насколько хорошо Пролог приспособлен для реализации систем, основанных на знаниях.

15. 1. Игры двух лиц с полной информацией

Игры, которые мы собираемся обсуждать в данной главе, относятся к классу так называемых игр двух лиц с полной информацией. Примерами таких игр могут служить шахматы, шашки и т.п. В игре участвуют два игрока, которые ходят по очереди, причем оба они обладают полной информацией о текущей игровой ситуации (это определение исключает большинство карточных игр). Игра считается оконченной, если достигнута позиция, являющаяся согласно правилам игры "терминальной" (конечной), например матовая позиция в шахматах. Правилами игры также устанавливается, каков исход игры в этой терминальной позиции.

Для игр такого рода возможно представление в виде дерева игры (или игрового дерева). Вершины этого дерева соответствуют ситуациям, а дуги ходам. Начальная ситуация игры - это корневая вершина; листьями дерева представлены терминальные позиции.

В большинстве игр этого типа возможны следующие исходы: выигрыш, проигрыш и ничья. Мы будем рассматривать здесь игры, имеющие только два возможных исхода - выигрыш и проигрыш. Игры, в которых возможна ничья, можно упрощенно считать играми с двумя исходами - выигрыш и не-выигрыш. Двух участников игры мы будем называть "игроком" и "противником". "Игрок" может выиграть в некоторой нетерминальной позиции с ходом игрока ("позиции игрока"), если в ней существует какой-нибудь разрешенный ход, приводящий к выигрышу. С другой стороны, некоторая нетерминальная позиция с ходом противника ("позиция противника") является выигранной для игрока, если все разрешенные ходы из этой позиции ведут к позициям, в которых возможен выигрыш. Эти правила находятся в полном соответствии с представлением задач в форме И / ИЛИ-дерева, которое мы обсуждали в гл. 13.Между понятиями, относящимися к И / ИЛИ-деревьям, и понятиями, используемыми в играх, можно установить взаимное соответствие следующим образом:

позиции игры вершины, задачи

терминальные позиции целевые вершины,

выигрыша тривиально решаемые задачи

терминальные позиции задачи, не имеющие решения

проигрыша

выигранные позиции задачи, имеющие решение

позиции игрока ИЛИ-вершины

позиции противника И-вершины

Очевидно, что аналогичным образом понятия, относящиеся к поиску в И / ИЛИ-деревьях, можно переосмыслить в терминах поиска в игровых деревьях.

Ниже приводится простая программа, которая определяет, является ли некоторая позиция игрока выигранной.

выигр( Поз) :-

терм_выигр( Поз).

% Терминальная выигранная позиция

Поделиться:
Популярные книги

Измена. (Не)любимая жена олигарха

Лаванда Марго
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. (Не)любимая жена олигарха

Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Нова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.75
рейтинг книги
Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Фиктивный брак

Завгородняя Анна Александровна
Фантастика:
фэнтези
6.71
рейтинг книги
Фиктивный брак

На границе империй. Том 7. Часть 2

INDIGO
8. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
6.13
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 2

Держать удар

Иванов Дмитрий
11. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Держать удар

Флеш Рояль

Тоцка Тала
Детективы:
триллеры
7.11
рейтинг книги
Флеш Рояль

Драконий подарок

Суббота Светлана
1. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.30
рейтинг книги
Драконий подарок

Зауряд-врач

Дроздов Анатолий Федорович
1. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
8.64
рейтинг книги
Зауряд-врач

По дороге на Оюту

Лунёва Мария
Фантастика:
космическая фантастика
8.67
рейтинг книги
По дороге на Оюту

Мастер 5

Чащин Валерий
5. Мастер
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 5

Не лечи мне мозги, МАГ!

Ордина Ирина
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Не лечи мне мозги, МАГ!

Измена. Право на семью

Арская Арина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.20
рейтинг книги
Измена. Право на семью

Крепость над бездной

Лисина Александра
4. Гибрид
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Крепость над бездной

Неудержимый. Книга XXI

Боярский Андрей
21. Неудержимый
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XXI