Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?
Шрифт:
Блок «сознание» в целостной паре «сознательное – бессознательное» есть:
• Генератор текстов планов, реагирующий на воспринятые органами чувств и отражённые в памяти индивида образы предметов мира как на объект для их символьного описания. Такое описание (объективирование) генерируется в результате анализа плана и факта прошлого взаимодействия индивида с объектом, измерения разницы план-факт как степени неудовлетворения потребностей индивида, и творческого
• Генератор (модификатор) алгоритмов поведения на основе обучения (эволюционный принцип мутаций и естественного отбора для повышения эффективности алгоритма).
• Генератор текстов запросов, ответы на которые, как информация о вариантах планов и их вероятностях, необходимы для синтеза решений о плане. Ответы на запросы (информация) приходят от генератора ответов, являющегося составной частью механизма «бессознательного». На основе полученной информации генератор планов принимает решение о будущем плане и алгоритме, которые запоминаются в актуальной памяти индивида и передаются на исполнение и контроль.
Блок «бессознательное» есть:
• Интерпретатор, пошагово исполняющий текущий алгоритм поведения в подсознании. Этот алгоритм поведения реагирует действием своих эффекторов в среде на воспринятые органами чувств (рецепторами) и отражённые в памяти индивида образы предметов мира, как на появившийся стимул. Алгоритм поведения является или генетически заложенным «инстинктом», или ранее скомпонован генератором-модификатором алгоритмов поведения в механизме «сознательного», запомнен в актуальной памяти и исполняется интерпретатором.
• Алгоритм – контролёр фактического исполнения плана поведения, выработанного ранее механизмом сознания, и запомненного в актуальной памяти.
• Генератор ответов на запросы, получающий запросы от механизма сознания, и направляющий ответы в механизм сознания. Генератор ответов может находиться вне тела индивида (это – партнёры и внешние источники данных), и внутри индивида (в его механизме «бессознательного», работающего с долговременной памятью). Он даёт ответ механизму сознания как вариант решения, для осмысления проблемы и разработки плана будущего поведения.
Именно генератор ответов, сканирующий долговременную память индивида и выдающий за непредсказуемое время непредсказуемый ответ, и является механизмом собственно «бессознательного». Ведь он имеет дело с образами предметов мира из памяти, которые могли никогда не быть объектом осознания, и были запомнены, минуя этап объективации. А теперь эти образы становятся информацией для принятия решений. В то же время объективированию (как осознанию, рефлексии) периодически подвергаются сами планы и алгоритмы поведения индивида.
Они запоминаются в памяти, в следующем периоде рефлексии неосознанно исполняются и контролируются
Таким образом, можно допустить, что механизм сознания в принципе своими объектами имеет следующие. Предмет анализа – именно поведенческая (объективируемая) сторона прошлого бытия индивида. Это – соотношение план-факт как проблема, а также степень эффективности навыков, умений, алгоритмов. Предмет синтеза – планы и алгоритмы будущего поведения.
Но тогда следует допустить и другое, а именно:
– механизмы генерации идей, генерации нового знания, know how, питающие сознание, и позволяющие индивиду «творить», суть бессознательны сами по себе по определению, и посему не могут быть предметом сознательного анализа и синтеза индивида!
Однако ничто не мешает индивиду постфактум анализировать поведенческую сторону своего существования в тот период, когда он решал творческие задачи. И именно через совершенствование поведения, через сравнение план-факт, можно рационализировать и повышать эффективность процесса творчества [6].
Вывод: Рефлексивную модель взаимодействии пары «сознательное – бессознательное» в индивиде, а также модель рационализации поведения для повышения эффективности процесса творчества можно использовать при конструировании виртуального персонажа.
2. Место валоризации в процессе творчества и место репутации в валоризации
В финансовом деле под понятием «валоризация» понимают «процесс по увеличению основного капитала»*.
Позволим себе в дальнейшем использовать термин «валоризация», понимая под ним следующее словоупотребление: придание новой большей ценности объединённому в целое множеству малоценных объектов (идей), подтверждённое продажей этого целого на рынке.
Сделаем предположение, что валоризация в изложенном смысле есть существенный результирующий аспект разумной деятельности вообще (не только в искусстве и финансах).
Однако, закономерен вопрос: является ли валоризация результатом только творческой деятельности индивида в ранее высказанном смысле, как осознаваемый продукт генерации нового знания бессознательным? Или валоризация может быть также и результатом осознания индивидом поведенческой стороны своего существования?
Вернёмся к идее создания и исследования сообщества компьютерных персонажей.
Определим два вида поведения персонажа:
• Поведение персонажа в физическом мире (виртуальном или реальном).
• Поведение персонажа в обществе (социальном мире) себе подобных и людей.
Рассмотрение разумного поведения персонажа в реальном физическом мире необходимо требует моделирования как сознательных процессов, так и бессознательных.
Суть того, что не может быть алгоритмизируемо в работе бессознательного, есть свойство бессознательного быть активным внутренним источником, генератором информации о новых классах, категориях целей и средств достижения цели, т. е. быть инструментом творческого решения задачи.