Сила Падшего
Шрифт:
Когда лисицу прижимают в угол, из трусливого зверя она в момент превращается в самого опасного. Потому что ей некуда бежать. Ей нечего терять, кроме жизни. А значит у нее больше нет выбора. Отсутствие оного лишает и страха — он просто отсутствует, когда решать уже нечего. И когда зверь уже празднует победу, лисица, которая лишилась страха, атакует. Когда зверь заторможено реагирует на опасность, становится уже поздно — горло разорвано, а рыжий хвост мелькает среди деревьев, уносясь прочь.
Глава двадцатая. Последствия и подготовка
Новый
Впрочем, тремя сутками, что отведены на укрепление, клан должен воспользоваться сполна. После кровопролитных боев и борьбы буквально на истощение, требующей полной концентрации и собранности от игроков, последние чувствовали себя морально выжатыми. Быстро закончив с игровыми делами, большая часть онлайна — то бишь геймеров, пребывающих в сети — покинула игровую сессию и отправилась в реальность. В игре остались лишь офицеры и Мастер клана.
В первую очередь, Мастеру необходимо было использовать каждую минуту с умом. Стоило только обоим городам перейти под контроль гильдии, как в меню управления появилось несколько новых пунктов, таких как «Налоги», а также «Добыча», в коей числилась добыча ресурсов рудником, расположенным близ Калимата.
Пункт «налоги» являл собой некую горизонтальную шкалу с «бегунком», передвижение которого увеличивало, либо уменьшало, налог, которым облагались жители. В зависимости от положения «бегунка», сверху высвечивалась краткая информационная справка, рассказывающая о последствиях, к которым приведет то или иное положение переключателя. А также о «мнении народа». В данный момент «бегунок» стоял справа от центра, в положении «выше среднего».
Калимат.
Налоги: Высокие.
Прирост населения: 0.5 %.
Доход: 17 838.
Общ. Порядок: 78 %.
«Народ недоволен высокими налогами, но пока смиренно терпит. Риск бунта: 3 %!»
Я сдвинул переключатель точно на середину и посмотрел на изменившиеся параметры.
Калимат.
Налоги: Средние.
Прирост населения: 1.5 %
Доход: 9 428.
Общ. Порядок: 114 %.
«Народ благоволит новому правителю!»
Тоже самое проделал со вторым городом.
Ламия.
Налоги: Средние.
Прирост населения: 2.1 %
Доход: 13 185.
Общ. Порядок: 101 %.
«Любопытно… Общий порядок тут был ниже, а прирост населения больше! Больший,
Затем я перешел к меню управления рудником. Здесь всё было куда интереснее: найм рабочих, жесткость управления, поставка провианта из города и оплата труда нанятых рудокопов.
Особенно заинтересовал второй пункт. Как я понял из описания, он подразумевал суровость условий работы. Чем суровее — тем больше работают бедные НПС, но тем быстрее тратится их здоровье и голод, заодно растет недовольство, а равно и риск бунта. Последний нивелировался охраной — чем больше охраны и чем выше их — охранников — уровень, тем ниже шанс бунта. Именно этим и пользовались «Драконы», поставив высокоуровневую охрану и взвинтив производительность труда на максимум, остальное снизив. Я не был поклонником лютого тоталитаризма, потому снизил жесткость, повысив поставки провианта и оплату, благо естественный доход с двух городов с лихвой покрывал доход рабочих, позволяя спокойно пополнять ещё и запасы клана. Правда… Этого количества золота было, мягко говоря, маловато.
Моё мнение слегка изменилось, когда Клаустрофобия объяснила, что графа «доход» обозначала количество монет, поступающих в казну за один день. Соответственно за месяц доход равнялся… 678 тысяч золота!
Я удивленно присвистнул. Это было много. К слову, траты золота на рудник равнялись всего тысяче золотых в день.
Запоздало проскочила паническая мыслишка:
«Да нас же порешают за то, что мы отхватили такой жирный кусок пирога!!»
Под ложечкой засосало.
«Живы будем — не помрем!» — отогнал я панику, снова погружаясь в меню управления.
В голове уже начал выстраиваться план по организации рабочих мест в клане:
Оплата вербовщикам, премии, оплата торговцам и ремесленникам и так далее.
Это было обычной практикой у местных кланов. К ней следовало прибегнуть и мне. Уж больно на фоне других кланов мы неказисты. И пусть «другими кланами» были кланы, у которых есть такие же источники дохода, — то есть где-то 10 % всех кланов игры — уступать даже им не хотелось. Да, большинство кланов в игре своих согильдейцев не снабжали деньгами. Не от куда столько денег взять. Но и были эти… гм… «организованные группировки» довольно… Нубскими, скажем так.
Именно поэтому «богатые богатеют, а бедные беднеют». Принцип прост — кланы, у которых есть территории и возможность платить своим соратникам, привлекали в свои ряды всё больше игроков, которым нужны были деньги, тогда как кланы без всего этого держались на одной лишь дружбе и довольно быстро распадались, либо навсегда оставались на уровне ниже среднего.
Уже порядком разработанный клановый рудник «Драконов» приносил в день сразу несколько типов ресурсов. Основным был камень, требуемый для строительства зданий в черте города и повышения благополучия города: каменные стены; постройки для стражи; сооружения, для улучшения «городских юнитов», то бишь той же стражи; здания для простых жителей, повышающих их моральное благополучие, навроде тех же театров и статуй; просто дома, увеличивающие уровень жизни в городе;