Создание миров в фентези и фантастике
Шрифт:
Дуализм: это идея, что Есть две равные и противоположные космические силы света и тьмы, участвующие в вечной борьбе между собой. Эти конфликты могут быть моральными (вечная битва между добром и злом), или аморальными (крестовые походы вряд ли можно назвать священными с этической точки зрения). Силы могут быть личными, то есть в религии подчеркивается их личность, воля и характер, или они могут быть безличными, как светлая и темная сторона Силы в "Звездных Войнах".
Монотеизм: Это идея о том, что есть лишь один Бог, и нет иных, кроме него. Этот Бог определяет основные исторические эпохи,
Религия и Магия:
Как только вы поймете, что закончили с теогоническими основами, следующим этапом будет определение взаимоотношений персонажей в вашем мире со сверхъестественными и магическими силами. Я уделю больше внимания религии в 6 день (так как она, в первую очередь, социальное и культурное явление). Один из ключей к построению хороших фантастических миров заключается в продуманной системе магии.
Как создатель мира, вы должны иметь как минимум поверхностное понимание магической силы и принципов ее работы. Даже если они остаются необъяснимыми для жителей вашего мира, вы должны определить свои законы и ограничения в магии. Это придаст вашим произведениям реалистичности.
Один из лучших примеров злоупотребления магией/фантастической технологией я могу дать на примере Транспортера - устройства из Star Trek.
Транспортер был изначально создан как быстрый способ перемещения персонажей из одного места в другое без необходимости постоянно снимать дорогие спецэффекты и ограничивать возможное развитие иных сюжетных линий, связанных с обычными полетами. Также и в литературе.
Таким образом, магическая система состоит из двух частей: "механизмы" магии, которые необходимо использовать, и ваша деятельность (жесты, заклинания и т.п.), которые приводят эти механизмы в движение.
Различные системы Магии:
Мана - первая магическая концепция, в которой различные виды магической энергии существуют наряду с фундаментальными силами физики как гравитация и электромагнетизм. Некоторые люди, или расы, или объекты (или даже технологии) способны манипулировать этой энергией для получения разнообразных эффектов. Эти поля могут носить элементарный характер (например, огонь, земля, воздух, вода, жизнь и смерть), моральный характер (добро или зло), они могут быть просты и основываться на мышлении и сознании.
Ци - имеет место быть, когда маг обращается к собственной душе, ее силам и потенциалу, чтобы использовать заклинание. Это хороший выбор, если вы хотите наложить ограничения на магию в вашем мире, дабы люди могли точно знать, сколько собственных энергетических сил они могут использовать без вреда для себя, чтобы творить магию.
Астрал - дух может взаимодействовать с альтернативными реальностями, которые пронизывают материальный мир. Магия выполняется посредством астральной проекции. (иногда это демонстрируется слишком явно и буквально, напр. во вселенной
Посредническая магия - магические возможности опосредованно получаются от богов, высших духов и т.п. Когда заклинатель говорит "Во имя...", это пример магии посреднической, маг здесь - проводник сил. Такой волшебник имеет определенные полномочия и обязательства перед источником своих сил. Злоупотребление такой магией практически всегда имеет негативные последствия.
Магические сущности - фактически магия реализуется сторонними сущностями, которыми люди, однако, могут повелевать. Джинны, роботы, феи и т.д.
Имейте в виду, что Вы можете смешивать и сочетать эти различные виды. Вы даже можете придумать группу персонажей, которые будут спорить, чья магия истинна и совершенна, но ваш мир не должен зацикливаться на одном виде. Вы даже можете играть с различными формами магии, или создать серию параллельных миров, каждый из которых имеет свою теологию и магические системы.
Как только вы получили представление о том, какова вообще механика магии в вашем мире, время придумать формы ее выражения. Например:
Психическая - магические силы вашего мира находятся под контролем столько времени, сколько маг способен концентрировать свою волю на этом. Возможно, магу необходимо визуализировать результат и т.п.
Шаманизм - тесно связан с силами природы. Он является частью анимистических представлений. Шаман может попросить или заставить духов природы предоставить какую-то информацию или "услугу". Эти взаимодействия часто являются сделками, которые обязывают шамана к выражению воли духа, а последняя может быть чем угодно.
Гадания, Предсказания - основано на идее о том, что нет действительно случайных событий. Духовные поля людей, обществ, стран постоянно взаимодействуют между собой и с силами природы. Поэтому колоды карт, игральные кости предоставляют не случайные узоры, но модели, которые отражают закономерные отношения субъектов заданного вопроса и демонстрируют вероятные последствия событий.
Алхимия - методом обработки и верного смешивания ингридиентом появляется возможность манипулировать миром, людьми, своим старением и иными процессами.Изменения вплоть до молекулярного и атомного уровня. Но это не просто химия. Глаз тритона и лапки паука не вступают в химическую реакцию для создания сонного зелья. Ингредиенты волшебных зелий основаны на ассоциации ингредиента с определенным признаком, как любовь, красота, сон, жизненная сила, ненависть, сила, правда, обман и т.д. Так что, например, зелье, чтобы замедлить врага, может включать в себя раковину улитки, а зелье мудрости - глаз совы.
Магия призыва - призыв существ из дальних миров или других духовных планов бытия. Эти существа могут быть просто животными или они могут быть монстрами, воинами, демонами, ангелами и полубогами.Управляются они или нет, решать вам. Призыв, очевидно, построен на основе посреднической магии, где маг - проводник магических сил от высших существ.
Некромантия - управление мертвыми и преодоление границы между жизни и смертью. Гарт Никс в своей трилогии "Абхорсен" создал одну из самых развитых систем некромантии, которые я видел в книгах.