Статьи за 10 лет о молодёжи, семье и психологии
Шрифт:
Сейчас живу по прописке. Не имею ни телевизора, ни компьютера. Так спокойно! Целыми днями или на работе, или диплом пишу в университете. А выдаётся выходной, так либо делаю полезные для дома дела, либо близких навещаю. А ведь даже сейчас разум иногда просто заволакивает эпизодами из игр. Но это временно, потом отпускает и сознаёшь что действительно хорошо, а игры — пустяки. Конечно, игромания — это лишь пример одного вида зависимости, но это то, с чем сталкивается нынешнее поколение. Ведь меня это ещё не так сильно коснулось, но страшно за своих будущих детей. Я точно знаю, что со временем приобрету компьютер себе домой. Он ведь не только для игр создан, это прежде всего «рабочая лошадка». Но как избежать, чтобы он не стал центром развлечений для всей семьи, в том числе
2009–02–20 17:40Роман:
Согласен с Георгием, невозможно для духовного лица выступать анонимно. Сам факт, что это возможно, говорит об отсутствии чувства нормы у издателей. Потрясает!
2009–02–20 17:40Сергей:
Потрясающая статья.
Собираюсь распечатать ее в виде брошюрки и дать прочесть в первую очередь своим детям и их матери (к сожалению мы не живем вместе), а потом знакомому директору школы, командующему местным корпусом кадетов. Думаю она заинтересует и учителей ОПК и других моих знакомых, прежде всего конечно воцерковленных.
2009–02–20 17:40Николай:
Если вглядеться в перемены, происходящие в современном мире, то можно увидеть не просто спонтанный набор событий, а действие некой системы, перестраивающей мир под новое и абсолютное мироуправление.
Эта перестройка мира идет по разным направлениям, но в фокусе все они сходятся и замыкают власть на одного-того, кто попытается подменить собой Бога. Вот некоторые из них. 1.Единые глобальные информационные сети — дают возможность не только получать информацию, но и точно следить за людьми, управлять и направлять их через соответствующую промывку сознания и использование специальных психотехник, через распаление и поощрение их низменных инстинктов. Мощный всплеск и удешевление сотовой связи, которое мы сейчас наблюдаем, дает не только деньги владельцам телефонных сетей или удобство пользователям, но и позволяет точно знать, где в любой момент находится владелец телефонного номера, его контакты и содержание его бесед. Т.е. это одна из ветвей глобального контроля строящегося будущего. Интернет, как и сотовая связь, позволяет не только следить за его пользователями, но и узнавать самые сокровенные подробности о его личности, отслеживая посещаемые им сайты, а также активно воздействовать на его психику соответствующими картинками, роликами, рекламой и т.п.
2. Постепенное вытеснение наличных денежных средств электронными платежами, что позволит мгновенно превратить любого неугодного строящейся системе человека в нищего, без дома, работы и средств к жизни. (Думаю, что и произошедший скачок цен на недвижимость в нашей стране имеет цель не только получение сверхприбылей банками, но и обязательное связывание возможно большего числа людей долговыми обязательствами, что естественно, ведет к контролю над ними).
3. Попрание традиционных христианских ценностей и подмена их новым суррогатом — «общечеловеческими» или «естественными» ценностями (порнография, гомосексуализм, право сильного и т. п.). Компьютерные игры отлично выполняют как раз задачу подмены системы ценностей, и особенно потому, что рассчитаны на неокрепшую психику детей и подростков. Удар, который ими наносится поражает человечество на перспективу. Поскольку старшее, более здоровое в нравственном отношении поколение должно сменить поколение с сатанизированной психикой. Компьютерные игры — это важная часть плана мироуправления сатаны. Само же мировое правительство — просто осыпанная его золотом, но безвольная и не имеющая собственного плана, слепо покорная его воле марионетка.
2009–02–20 17:40ггалина:
спасибо за статью. в душе я всегда понимала пагубность компьютерных игр. ведь они совершенно бесплодны в любой области. приучают нашу молодежь к тому что можно ударить и убить любого
2009–02–20 17:40Дмитрий:
Добрый день!
Не мог не написать комментарий к статье «Киберзависимые», поскольку знаю ситуацию «изнутри».
«компьютерные игры создаются по заказу и имеют целью сознательную демонизацию личности»
Как человек, который «обращается» в индустрии производства компьютерных игр, заявляю: это НЕ правда. Я уверен в этом на 99,99999(9)%. За все годы работы до меня не доходило ни капли сведений о чем-то подобном.
Обычно процесс производства компьютерной игры состоит в следующем:
Человек или группа людей решают сделать игру — это костяк команды. О чем будет игра, какие будут герои, общее развитие сюжета и т. д. решается ими и только ими. Затем, организуется компания и нанимаются дополнительные люди (программисты, художники, дизайнеры и т. д.), если, конечно, компания еще не существует к этому времени. Пишется, так называемый, дизайн — документ с описанием всех элементов игры. Обычно делается некий прототип. Все полученные материалы показываются издателям. Издатель для игры, в принципе, то же самое, что издатель для книги (т. е. он осуществляет распространение игры). Единственная разница в том, что издатель также обычно финансирует разработку игры. Т. е. выдает разработчикам аванс, который в будущем покрывается доходами от продажи игры. В принципе, издатель влияет на то, какой игра будет, (хотя бы фактом своего согласия издавать ее). Обычно это влияние — советы, как сделать какие-либо элементы так, чтобы игра потом лучше продавалась (подразумевается, что у издателя большой опыт).
В общем, зачинателем игры обычно является разработчик, и никто ему за это начинание не платит.
Хотя, иногда, издатели заказывают хорошо зарекомендовавшим себя разработчикам игры. Это обычно игры по мотивам популярных фильмов или книг. Чаше всего выпуск таких игр приурочивается к выходу фильма, и расчет здесь делается на продажи именно на волне популярности последнего. Либо, издатели могут заказать кому-то из разработчиков продолжения популярных игр, которые издавались этим издательством раньше (либо, если издательством были приобретены права на такую игру).
Как итог. В индустрии компьютерных игр всех интересуют, прежде всего, деньги, т. е. продажи конечным игрокам. Все пытаются сделать игры, которые бы продавались хорошо. Востребована игра — прибыль есть, не востребована — нет. Банкротства в этой индустрии такое же нормальное явление, как и в любой другой. И никакая «мировая закулиса» здесь абсолютно ни при чем. И становятся разработчиками только по собственному желанию. И игры придумывают исходя из своих интересов и запросов аудитории, а не, потому что пришел «масон» и предложил денег за «демонизацию».
Хотя, стоит упомянуть игры, которые действительно были заказаны «некими силами».
1. America’s Army — игра была профинансирована министерством обороны США. Эта игра в жанре 3D Action, распространяется абсолютно бесплатно и главная ее цель — популяризовать среди молодых людей Америки идею службы в армии и воспитание патриотизма. Хотя, игра стала популярна и в других странах, поскольку сделана очень хорошо.
2. Food Force — игра была создана по заказу Всемирной продовольственной программы ООН и рассказывает о доставке продовольственной гуманитарной помощи беднейшим странам. Игра очень популярна.
3. Антинаркомания — выпущена по заказу Федеральной службы РФ по контролю за оборотом наркотиков. Распространяется бесплатно.
Далее.
«По свидетельству психолога из Калуги М.Н. Мироновой к таким играм относятся очень модные ныне Diablo, Postal, Counter-Strike, Doom Ultimate, Qvake, Unreal и многие другие»
Это ужасное предложение. Во-первых, правильно писать Quake (а не Qvake). Во-вторых, упоминание Doom Ultimate в данном списке, это… ну, тоже самое, что сказать: «Преступление и наказание, Капитанская дочка, второй том Войны и мира, Муму.».