Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

1. **Система врагов и объектов** – каждому врагу нужно выделить отдельное место в памяти и алгоритм для поведения, который бы не замедлял работу движка.

2. **Эффект бликов и освещения** – симулировать отражение света хотя бы частично, используя более светлые оттенки для ближайших объектов и более темные для удаленных.

3. **Открытие дверей и передвижение объектов** – система триггеров, которая позволит игроку взаимодействовать с окружением.

Отложив блокнот, еще раз взглянул на экран и добавил ещё несколько строк кода для отрисовки простейшего интерфейса, чтобы сделать игру более наглядной:

```c

void RenderHUD {

//

Показать простую панель здоровья и боезапаса

char hudText[128];

sprintf(hudText, "Health: %d Ammo: %d", player.health, player.ammo);

DrawText(hudText, 10, screenHeight - 20, RGB(255, 255, 255));

}

```

Простая панель добавляла необходимую «игровую» атмосферу. Сейчас это выглядело минималистично, но я-то знал, что с правильным дизайном и добавлением более сложных механик движок мог бы стать основой для увлекательной игры, в которую, как минимум, полмира рубилась. А второй половине мира просто делать это было не на чем. Всё это ощущалось как начало большой работы. Превьюшка, можно сказать. Но любая дорога начинается с первого шага.

А пока просто убрал чашку в сторону и сосредоточился на следующем этапе. Нужно было добавить возможность передвижения по уровню – а то мог только стоять на месте и смотреть на серые стены. Представил себе, как игрок должен плавно перемещаться по коридорам, с чувством глубины и перспективы, несмотря на ограниченные возможности компьютера. Механика движения, по сути, состояла из трех вещей: изменение координат игрока, поворот камеры и пересчёт лучей с учётом новых координат. И пристально глядя на код, добавил функцию для движения:

```c

void MovePlayer(float deltaX, float deltaY) {

float newX = player.x + deltaX;

float newY = player.y + deltaY;

// Проверяем, не сталкивается ли игрок со стеной

if (map[(int)newY][(int)newX] != WALL) {

player.x = newX;

player.y = newY;

}

}

void RotatePlayer(float angle) {

player.angle += angle;

if (player.angle 0) player.angle += 2 * PI;

if (player.angle 2 * PI) player.angle -= 2 * PI;

}

```

Теперь управление было достаточно простым: стрелки на клавиатуре двигали игрока вперед-назад, а боковые — разворачивали его, позволяя смотреть в разные стороны. Оставалось протестировать, и, предвкушая результат, запустил программу. Эх! На экране игра ожила. Простенький интерфейс отражал каждое движение и разворот, стена мелькала перед глазами, становясь то ближе, то дальше. кликнул стрелкой вправо, и перспектива мгновенно изменилась. Серые стены с разной глубиной то появлялись, то исчезали из виду, и казалось, что он действительно идёт по простым, но реалистичным коридорам. Правда, с цветом был проблема, поскольку всё приходилось додумывать. Монохромный дисплей к красоте не располагал. Ну ничего, запущу на нормальной машине, тогда и посмотрим, как совпадут ожидания и реальность.

Следующей задачей стало разнообразие окружения. Если оставить только серые стены, игра

быстро потеряет интерес. Илон добавил несколько простых текстур: пару оттенков для разных видов стен и новую текстуру для пола и потолка, чтобы добавить ощущение разнообразия и глубины. Нет, всё-таки для работы над игрой нужен нормальный комп, а не этот эрзац. Пока решил использовать ASCII-графику для начального наброска:

```c

char wallTexture[2] = { '#', '@' };

char floorTexture = '.';

char ceilingTexture = ' ';

```

И добавил соответствующую логику в код отрисовки, чтобы менять символы текстур в зависимости от расстояния:

```c

void DrawColumn(int x, float distanceToWall) {

int ceiling = (screenHeight / 2) - (screenHeight / distanceToWall);

int floor = screenHeight - ceiling;

for (int y = 0; y screenHeight; y++) {

if (y ceiling) {

SetPixelColor(x, y, ceilingTexture);

} else if (y floor) {

SetPixelColor(x, y, floorTexture);

} else {

char texture = distanceToWall 5 ? wallTexture[0] : wallTexture[1];

SetPixelColor(x, y, texture);

}

}

}

```

Посмотрел на экран, оценив улучшение. Пока не блеск, но разные текстуры действительно помогли – визуальная карта стала больше напоминать место, а не пустую коробку. Оставалось добавить элемент динамики, чего-то живого, движущегося. Тут же пришла идея ввести простого противника – своего рода бота, который будет преследовать игрока, если тот слишком близко. Этот NPC был прост: всего лишь точка на карте, которая медленно приближалась к игроку, если оказывалась в зоне видимости. Ввёл переменные для бота и добавил несколько строк кода, чтобы создать эффект его движения:

```c

void UpdateNPC {

float dx = player.x - npc.x;

float dy = player.y - npc.y;

float distance = sqrt(dx * dx + dy * dy);

if (distance detectionRange) {

npc.x += dx / distance * npcSpeed;

npc.y += dy / distance * npcSpeed;

}

}

```

Теперь каждый раз при запуске игры бот начинал следовать за игроком, словно его кто-то преследовал по пустым коридорам. Даже представил, что этот противник будет бормотать и издавать звуки – что-то зловещее, чтобы добавить немного напряжения. Однако, звуковая система для будущего была планом максимум, поэтому на время отложил эту задачу.

Идеи текли одна за другой, но с каждой новой функцией ему становилось сложнее поддерживать высокую производительность программы. Мощностей местных компьютеров, а тем более моего ноутбука, для всего задуманного было бы мало, и пришлось обдумывать, как сжать графику и текстуры, чтобы втиснуть всё в лимиты памяти. Периодически экран затухал, процессор перегружался, и часть моих кодовых идей требовала упрощения. Но это меня не останавливало. Какое там, когда чувствовал такой азарт, словно каждый новый шаг приносил меня ближе к созданию по-настоящему революционного проекта!

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 30

Сапфир Олег
30. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 30

Идеальный мир для Лекаря 13

Сапфир Олег
13. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 13

Призыватель нулевого ранга. Том 2

Дубов Дмитрий
2. Эпоха Гардара
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Призыватель нулевого ранга. Том 2

Имя нам Легион. Том 9

Дорничев Дмитрий
9. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 9

Старое поместье Батлера

Лин Айлин
Фантастика:
историческое фэнтези
5.00
рейтинг книги
Старое поместье Батлера

Повелитель механического легиона. Том VIII

Лисицин Евгений
8. Повелитель механического легиона
Фантастика:
технофэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Повелитель механического легиона. Том VIII

Локки 5. Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
5. Локки
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Локки 5. Потомок бога

Феномен

Поселягин Владимир Геннадьевич
2. Уникум
Фантастика:
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Феномен

Скандальная свадьба

Данич Дина
1. Такие разные свадьбы
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Скандальная свадьба

Вираж бытия

Ланцов Михаил Алексеевич
1. Фрунзе
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
6.86
рейтинг книги
Вираж бытия

Волхв

Земляной Андрей Борисович
3. Волшебник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волхв

Младший сын князя. Том 10

Ткачев Андрей Юрьевич
10. Аналитик
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Младший сын князя. Том 10

Наследник хочет в отпуск

Тарс Элиан
5. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник хочет в отпуск

Свет Черной Звезды

Звездная Елена
6. Катриона
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.50
рейтинг книги
Свет Черной Звезды