Товарищ маск
Шрифт:
1. **Система врагов и объектов** – каждому врагу нужно выделить отдельное место в памяти и алгоритм для поведения, который бы не замедлял работу движка.
2. **Эффект бликов и освещения** – симулировать отражение света хотя бы частично, используя более светлые оттенки для ближайших объектов и более темные для удаленных.
3. **Открытие дверей и передвижение объектов** – система триггеров, которая позволит игроку взаимодействовать с окружением.
Отложив блокнот, еще раз взглянул на экран и добавил ещё несколько строк кода для отрисовки простейшего интерфейса, чтобы сделать игру более наглядной:
```c
void RenderHUD {
//
char hudText[128];
sprintf(hudText, "Health: %d Ammo: %d", player.health, player.ammo);
DrawText(hudText, 10, screenHeight - 20, RGB(255, 255, 255));
}
```
Простая панель добавляла необходимую «игровую» атмосферу. Сейчас это выглядело минималистично, но я-то знал, что с правильным дизайном и добавлением более сложных механик движок мог бы стать основой для увлекательной игры, в которую, как минимум, полмира рубилась. А второй половине мира просто делать это было не на чем. Всё это ощущалось как начало большой работы. Превьюшка, можно сказать. Но любая дорога начинается с первого шага.
А пока просто убрал чашку в сторону и сосредоточился на следующем этапе. Нужно было добавить возможность передвижения по уровню – а то мог только стоять на месте и смотреть на серые стены. Представил себе, как игрок должен плавно перемещаться по коридорам, с чувством глубины и перспективы, несмотря на ограниченные возможности компьютера. Механика движения, по сути, состояла из трех вещей: изменение координат игрока, поворот камеры и пересчёт лучей с учётом новых координат. И пристально глядя на код, добавил функцию для движения:
```c
void MovePlayer(float deltaX, float deltaY) {
float newX = player.x + deltaX;
float newY = player.y + deltaY;
// Проверяем, не сталкивается ли игрок со стеной
if (map[(int)newY][(int)newX] != WALL) {
player.x = newX;
player.y = newY;
}
}
void RotatePlayer(float angle) {
player.angle += angle;
if (player.angle 0) player.angle += 2 * PI;
if (player.angle 2 * PI) player.angle -= 2 * PI;
}
```
Теперь управление было достаточно простым: стрелки на клавиатуре двигали игрока вперед-назад, а боковые — разворачивали его, позволяя смотреть в разные стороны. Оставалось протестировать, и, предвкушая результат, запустил программу. Эх! На экране игра ожила. Простенький интерфейс отражал каждое движение и разворот, стена мелькала перед глазами, становясь то ближе, то дальше. кликнул стрелкой вправо, и перспектива мгновенно изменилась. Серые стены с разной глубиной то появлялись, то исчезали из виду, и казалось, что он действительно идёт по простым, но реалистичным коридорам. Правда, с цветом был проблема, поскольку всё приходилось додумывать. Монохромный дисплей к красоте не располагал. Ну ничего, запущу на нормальной машине, тогда и посмотрим, как совпадут ожидания и реальность.
Следующей задачей стало разнообразие окружения. Если оставить только серые стены, игра
```c
char wallTexture[2] = { '#', '@' };
char floorTexture = '.';
char ceilingTexture = ' ';
```
И добавил соответствующую логику в код отрисовки, чтобы менять символы текстур в зависимости от расстояния:
```c
void DrawColumn(int x, float distanceToWall) {
int ceiling = (screenHeight / 2) - (screenHeight / distanceToWall);
int floor = screenHeight - ceiling;
for (int y = 0; y screenHeight; y++) {
if (y ceiling) {
SetPixelColor(x, y, ceilingTexture);
} else if (y floor) {
SetPixelColor(x, y, floorTexture);
} else {
char texture = distanceToWall 5 ? wallTexture[0] : wallTexture[1];
SetPixelColor(x, y, texture);
}
}
}
```
Посмотрел на экран, оценив улучшение. Пока не блеск, но разные текстуры действительно помогли – визуальная карта стала больше напоминать место, а не пустую коробку. Оставалось добавить элемент динамики, чего-то живого, движущегося. Тут же пришла идея ввести простого противника – своего рода бота, который будет преследовать игрока, если тот слишком близко. Этот NPC был прост: всего лишь точка на карте, которая медленно приближалась к игроку, если оказывалась в зоне видимости. Ввёл переменные для бота и добавил несколько строк кода, чтобы создать эффект его движения:
```c
void UpdateNPC {
float dx = player.x - npc.x;
float dy = player.y - npc.y;
float distance = sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance detectionRange) {
npc.x += dx / distance * npcSpeed;
npc.y += dy / distance * npcSpeed;
}
}
```
Теперь каждый раз при запуске игры бот начинал следовать за игроком, словно его кто-то преследовал по пустым коридорам. Даже представил, что этот противник будет бормотать и издавать звуки – что-то зловещее, чтобы добавить немного напряжения. Однако, звуковая система для будущего была планом максимум, поэтому на время отложил эту задачу.
Идеи текли одна за другой, но с каждой новой функцией ему становилось сложнее поддерживать высокую производительность программы. Мощностей местных компьютеров, а тем более моего ноутбука, для всего задуманного было бы мало, и пришлось обдумывать, как сжать графику и текстуры, чтобы втиснуть всё в лимиты памяти. Периодически экран затухал, процессор перегружался, и часть моих кодовых идей требовала упрощения. Но это меня не останавливало. Какое там, когда чувствовал такой азарт, словно каждый новый шаг приносил меня ближе к созданию по-настоящему революционного проекта!