Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Пару дней в мастерской, пару ночей за кодом – и вот, наконец, выдался момент, чтобы отдохнуть. Нашёл тихое кафе неподалёку, заказал крепкий чай и свежую булочку, уселся у окна. Открытый ноутбук, хоть и грелся заметно, стойко справлялся с нагрузкой. Сосредоточиться на разработке для "прототипа Дум" в этих условиях было удивительно удобно: пульсирующий шум улицы за окном и гул разговоров вокруг погружали меня в состояние, где мысли шли яснее.

Я понимал: на настоящие 3D-ускорители здесь надеяться не приходится, потому главный вызов был в том, чтобы создать иллюзию трёхмерного пространства

с тем, что имелось – в сущности, с теми же вычислительными мощностями, что и в середине восьмидесятых. Запустил компилятор, снова вернулся к коду. Словно бы мелькнуло нечто – магия простых вычислений, которые, при правильном использовании, творят чудеса.

```c

// Код для базовой структуры трассировки лучей

int rayCasting(float playerX, float playerY, float playerAngle) {

for (int x = 0; x screenWidth; x++) {

// Преобразуем угол для каждого пикселя на экране

float rayAngle = (playerAngle - fov / 2.0) + (x / (float)screenWidth) * fov;

float distanceToWall = 0;

// Проверяем пересечение с стенами

float eyeX = cos(rayAngle); // единичный вектор по оси X

float eyeY = sin(rayAngle); // единичный вектор по оси Y

while (!hitWall distanceToWall maxDepth) {

distanceToWall += stepSize;

int testX = (int)(playerX + eyeX * distanceToWall);

int testY = (int)(playerY + eyeY * distanceToWall);

// Проверка выхода за пределы карты

if (testX 0 || testX = mapWidth || testY 0 || testY = mapHeight) {

hitWall = true; // если за пределами — считаем, что есть "стена"

distanceToWall = maxDepth;

} else if (map[testY * mapWidth + testX] == '#') {

hitWall = true;

}

}

// Простое затемнение для глубины

int ceiling = (screenHeight / 2.0) - screenHeight / ((float)distanceToWall);

int floor = screenHeight - ceiling;

for (int y = 0; y screenHeight; y++) {

if (y ceiling) { setPixel(x, y, skyColor); }

else if (y ceiling y = floor) { setPixel(x, y, wallColor); }

else { setPixel(x, y, floorColor); }

}

}

return 0;

}

```

Смысл был прост: пока луч, выпущенный от игрока, не упирается в стену, он продолжает двигаться вперёд, точка за точкой, создавая иллюзию трёхмерного мира. В Raycasting мне нравилось то, что метод работал почти как адаптивный – чем дальше от игрока находился объект, тем меньше подробностей обрабатывалось, и тем менее требовательным к процессору становился код. Пока шёл процесс, сделал глоток чая, тёплая горечь отозвалась бодрящей ясностью. Даже, пожалуй, чувствовалось какое-то детское волнение. Представлялось, как однажды игрок увидит, будто бы на экране он шагает по тёмному, замкнутому коридору, его окружает неизвестность, каждое движение приносит чувство таинственности и лёгкой тревоги – настоящая магия. Да блин, словно вновь переместился в свою юность и мочил всех тих врагов без разбору. А добавить кооперативный режим…. Точно говорю, бомба. Да, потом всё это позабылось, но сейчас-то ничего почти такого нет.

Работа шла почти машинально, по уже заведенному алгоритму. Как будто нащупываешь потайную дверь –

улавливаешь, что где-то там, за поворотом, есть свет, и, следуя на ощупь, открываешь его, постигаешь потихоньку механику, будто бы всю жизнь был частью этого мира кодов и пульсирующих пикселей. А ведь мне программирование не давалось. Не хватало усидчивости. Нет, если припирало, то вполне себе сдавал всё что надо, но как только заканчивал, будто взрывался, вырываясь с рабочего места. А сейчас сижу, пишу и не жужжу. И мне даже это всё нравится. Вот и говори потом, что первично, тело или дух. Для меня в этом конкретном случае именно тело Маска подарила возможность делать то, что сейчас творил.

Ну, да ладно, пробую запустить тестовый рендер на небольшом участке карты. Лёгкая анимация показывает – сцена ожила: на экране меняется положение теней и проекций стен, меняется восприятие расстояния. Правда того давнего восторга всё равно не ощущаю. Поскольку всё уже перепробовал, но теперь моя очередь дарить другим радость! А потому снова открыл блокнот и в несколько строк набросал список планов:

1. Добавить базовое освещение для усиления эффекта глубины;

2. Реализовать переходы в зависимости от дальности объектов;

3. Разработать простейшие спрайты для анимации персонажей.

Даже не заметил, как подошла официантка, поставила новую кружку чая. Мелькнула мысль, что, может, это знак, что пора сделать перерыв, – а потом отмахнулся от неё, раз за разом откатываясь в ту же механику кода, в то же воображаемое погружение в мир, который ещё только создаётся. И так за разом то возвращаясь к работе, то вновь выныривая в реальный мир, не заметил, как наступил вечер, а значит, пора бы и честь знать.

***

Вечерний Торонто восемьдесят девятого года был укрытым в тонкую пелену мягких туманов, как будто город был обволакиваем в шёпот старых времён. Улицы были пусты, только разве что тихий шорох листьев на ветвях деревьев, погруженных в серебристый свет лунного диска, прерывал этот молчание. Дороги были покрыты тонким слоем воды от дневного ещё дождя. Воздух был насыщен свежестью осенью, запахами влажной земли и нежным ароматом листвы, которая медленно падала на проулки города. Вдали можно было слышать отдаленные голоса людей, которые уже успели вернуться домой после трудного дня, но большинство жителей уже находились в своих квартирах, готовясь к отдыху.

На фоне этого спокойного города шёл домой медленно, наслаждаясь каждым мгновением. Под ногами слышался приятный хруст листьев, которые упали на асфальт. Вокруг играли тени деревьев, создавая штрихи и пятна на одежде. Свет фонарей мерцал, как звезды, падающие на землю, создавая впечатление, будто весь мир оживает под ногами.

Сквозь туман проносился легкий ветерок, принося с собой прохладу и запах осени. Он очищал воздух города от грязи дня, оставляя только чистоту и свежесть. Вокруг спешили машины, но они казались такими далекими, будто это был другой мир. Автомобили двигались быстро, но я не обращал на них внимания, продолжая свой медленный путь и наслаждался каждым моментом, каждым местом этого города мимо которых проходил. И, наконец, направился к своему дому. Завтра будет новый день, и снова займусь работой, а вечером также стану наслаждаться всеми красотами Торонто, и снова смогу услышать этот шорох листьев и почувствовать мягкий ветерок.

Поделиться:
Популярные книги

Ненаглядная жена его светлости

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.23
рейтинг книги
Ненаглядная жена его светлости

Прометей: повелитель стали

Рави Ивар
3. Прометей
Фантастика:
фэнтези
7.05
рейтинг книги
Прометей: повелитель стали

Беглец

Бубела Олег Николаевич
1. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
8.94
рейтинг книги
Беглец

Надуй щеки! Том 5

Вишневский Сергей Викторович
5. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
7.50
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 5

Страж Кодекса. Книга V

Романов Илья Николаевич
5. КО: Страж Кодекса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Страж Кодекса. Книга V

Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Раздоров Николай
Система Возвышения
Фантастика:
боевая фантастика
4.65
рейтинг книги
Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Надуй щеки! Том 4

Вишневский Сергей Викторович
4. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
уся
дорама
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 4

Волков. Гимназия №6

Пылаев Валерий
1. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
7.00
рейтинг книги
Волков. Гимназия №6

Лэрн. На улицах

Кронос Александр
1. Лэрн
Фантастика:
фэнтези
5.40
рейтинг книги
Лэрн. На улицах

Вечная Война. Книга II

Винокуров Юрий
2. Вечная война.
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
8.37
рейтинг книги
Вечная Война. Книга II

Николай I Освободитель. Книга 2

Савинков Андрей Николаевич
2. Николай I
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Николай I Освободитель. Книга 2

Купи мне маму!

Ильина Настя
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Купи мне маму!

Шаман. Похищенные

Калбазов Константин Георгиевич
1. Шаман
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
6.44
рейтинг книги
Шаман. Похищенные

Кодекс Крови. Книга II

Борзых М.
2. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга II