Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Тренировка с помощью карт
Шрифт:

Упражнение 7

Таблица фиксированных образных кодов двузначных чисел от 41 до 60

Выучите образные коды представленные в таблице фиксированных образных кодов двузначных чисел от 41 до 60. Тренируйтесь в перекодировании по таблице случайных чисел.

Таблица случайных чисел от 41 до 60

После того, как вы за одну секунду сможете перекодировать числа в буквенные коды, можно приступать к следующему
упражнению.

Упражнение 8

Таблица фиксированных образных кодов двузначных чисел от 61 до 80

Переведите в образные коды числа из таблицы. Тренируйтесь до тех пор, пока преобразование одного числа в буквенный код не будет составлять одну секунду. Таблица случайных чисел от 61 до 80

Упражнение 9

Запомните слова одним из известных вам приемов и перекодируйте их в соответствии с буквенно-цифровым кодом (ПРиНцип – 590…)

Упражнение 10

Таблица фиксированных образных кодов двузначных чисел от 81 до 100

Таблица случайных чисел от 81 до 100

Как научиться запоминать карты?

Этот вопрос мучает многих игроков. Везение ведь дело такое – сегодня оно есть, а завтра его нет. Когда-то происходит так, что у вас на руках оказываются очень слабые карты. Вот здесь то и пригодится техника запоминания карт.

Методик существует очень много, но все методики можно условно разделить на две большие группы:

1. Запоминание карт при помощи опорных образов.

2. Непосредственное запоминание карт, применив какую-нибудь методику, облегчающую запоминание, но без применения опорных образов.

Запоминание карт с помощью опорных образов – методика не сложная, если у вас есть опыт запоминания карт. Придумайте образы для карт и запомните их, например червовая девятка – это апельсин, пиковая дама – кипарис, бубновый валет – мушкетер и так далее. Намного легче будет, если первая буква названия опорного образа будет совпадать с первой буквой масти карты. Например, червовая дама – черешня, крестовый король – карандаш, бубновый валет – барабан, шестерка червей– шарик, семерка бубей – санки и так далее. Подбирать следует такие опорные слова, которые легко запоминаются.

Комбинацию любых карт, вы с помощью опорных образов сможете связать с определенным сюжетом, который легко запомнить.

Например, у вас «ушло» три карты (червовая девятка – апельсин, червовая дама – черешня, бубновый валет – барабан). Вы можете представить себе такую «картину»: Прямо на барабан упали черешня и апельсин. Такой яркий сюжет гораздо легче запомнить, чем карты, которые «ушли». К достоинствам этого метода можно отнести:

1. При запоминании какой – либо комбинации карт, составленной из опорных образов, не надо тратить много усилий для их припоминания.

2. При хорошей тренировке, можно запомнить большое количество карт.

3. Недостатки метода:

4. Нужно придумать яркие опорные образы, которые будут хорошо запоминаться.

5. Нужно мгновенно придумывать в голове «сюжеты» из этих

опорных образов.

6. Долгое составление образов, будет заставлять других игроков нервничать и подгонять вас. В результате, вы просто перестанете запоминать карты.

Второй способ – это запоминание самих карт, такими, какие они есть. Запоминая таким образом, вы тренируете свою память и можно запоминать не только карты, но и любую другую нужную вам информацию, любые другие данные.

Мнемоника и карты

Профессиональные мнемонисты часто поражают людей своими способностями запомнить колоду карт в той последовательности, которую им предъявили. Этот не так сложно, как кажется на первый взгляд. Немного потренировавшись все смогут показывать своим знакомым и друзьям чудеса с запоминанием карт: говорить о том, какие карты остались в колоде; запоминать последовательность карт.

Используя описанную ниже систему, можно сделать это без труда. Прежде всего, надо установить твердое соответствие между словами специального вспомогательного списка и наименованием карт. Слова из специального вспомогательного словесно – числового списка являются до некоторой степени самокодирующими, что облегчает их запоминание. Получается, что запомнить слова из специального списка, предназначенного для наименования карт, будет значительно легче, чем просто придуманные слова.

В картах четыре масти: черви, пики, трефы, бубны. В каждой масти по 13 карт. Образные коды, придуманные для карт, должны быть фиксированными. То есть однажды придуманный зрительный образ для определенной карты, должен оставаться неизменным постоянно. Образы должны быть яркими, конкретными, объемными, максимально детализированными и по возможности цветными.

Закодируем первые тринадцать карт. Сначала возьмем цифровые обозначения карт, подберем для них образные коды. Возьмем масть – пики-. Слова вспомогательного списка для их запоминания будут начинаться с буквы – П-, для запоминания червей с буквы – Ч-, для запоминания треф – с буквы – Т-, для запоминания бубен – с буквы – Б-. Первой буквой всех слов, обозначающих карты, будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, четверка, пятерка, девятка…) – буква из буквенного – цифрового кода (БЦК).

По этой системе составляются все образы, для карт, не имеющих картинок. Для тузов, используются буквы, соответствующие по БЦК цифре -1-, то есть – Г-Ж-. Для цифры 10, для -0– используются буквы, соответствующие буквенно – цифровому коду – Н-М-.

Возьмем для примера восьмерку бубен. Соответствующее слово должно начинаться на букву – Б-, а следующая согласная в этом слове должна быть на букву – В– или – Ф-, в соответствии с буквенно – цифровым кодом. Ищем слова, которые бы ярко отражали образ и отвечали этим требованиям: БиВень, БуФало и т. д. Пусть это будет слово БиВень. Вы можете подобрать любое другое, если считаете, оно более подходящее для запоминания.

Если подобранное слово будет совпадать с ранее выученными образными кодами, нужно подобрать другой образ, не совпадающий с образным кодом, который у вас уже имеется.

Если числу 57 соответствует слово ПиСьмо и вы его представляете, как бумажный конверт в сумке почтальона, тогда для карты «семерка пики» образом будет «улетающая смс» или любой другой образ письма.

Для королей, дам и валетов, вспомогательные слова составляются по несколько иному принципу, так как цифр всего десять, а карт в каждой масти тринадцать. Первыми согласными буквами в этих словах будут первые буквы от названия масти, а вторыми согласными будут буквы от названия карты Пики – буква – П-, бубны – буква – Б-, трефы – буква – Т-, червы – буква – Ч-, а вторыми согласными будут: для дам – это – Д-, для королей – К-, для валетов буква – В-. Например, слово соответствующее даме треф, должно начинаться с согласной – Т-, вторая согласная буква должна быть – Д– (трефы) – эТюД.

Поделиться:
Популярные книги

Душелов. Том 4

Faded Emory
4. Внутренние демоны
Фантастика:
юмористическая фантастика
ранобэ
фэнтези
фантастика: прочее
хентай
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Душелов. Том 4

Я тебя не отпущу

Коваленко Марья Сергеевна
4. Оголенные чувства
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Я тебя не отпущу

Камень Книга двенадцатая

Минин Станислав
12. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Камень Книга двенадцатая

Лолита

Набоков Владимир Владимирович
Проза:
классическая проза
современная проза
8.05
рейтинг книги
Лолита

Охота на попаданку. Бракованная жена

Герр Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.60
рейтинг книги
Охота на попаданку. Бракованная жена

Мужчина не моей мечты

Ардова Алиса
1. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.30
рейтинг книги
Мужчина не моей мечты

Неверный

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.50
рейтинг книги
Неверный

Мастер 4

Чащин Валерий
4. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер 4

Миф об идеальном мужчине

Устинова Татьяна Витальевна
Детективы:
прочие детективы
9.23
рейтинг книги
Миф об идеальном мужчине

Ваше Сиятельство 9

Моури Эрли
9. Ваше Сиятельство
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
стимпанк
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 9

Наследие Маозари 6

Панежин Евгений
6. Наследие Маозари
Фантастика:
попаданцы
постапокалипсис
рпг
фэнтези
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 6

Антимаг его величества. Том II

Петров Максим Николаевич
2. Модификант
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Антимаг его величества. Том II

Гранд империи

Земляной Андрей Борисович
3. Страж
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.60
рейтинг книги
Гранд империи

Имперский Курьер

Бо Вова
1. Запечатанный мир
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Имперский Курьер