Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Творчество в рамках
Шрифт:

«Затрачивая всего 15 минут своего времени, эти “ученые-любители” вносят важный вклад в сохранение популяции пчел, – говорит Гретхен. – Замечательно, что столько разных людей хотят поучаствовать в проекте, чтобы помочь улучшить наш мир».

Помните историю про CAPTCHA и reCAPTCHA? Гретхен использовала объединение задач точно так же, как это сделал фон Ан, когда задумал с помощью пользователей интернета оцифровывать печатные издания. В обоих случаях задействованы мыслительные способности простых людей, только во втором случае они об этом не знают. В обоих примерах один и тот же ресурс выполняет две функции.

Как оказалось, поклонники техники объединения задач начинают находить друг друга. На семинаре Национального научного фонда Гретхен Лебун познакомилась со студенткой фон Ана по имени Эдит Лоу. Сейчас они вместе работают над проектом использования компьютерных игр для более эффективного

применения мыслительных усилий обычных людей.

Еще до знакомства с Гретхен Эдит начала писать программу, которую назвала The ESP Game. Хоть она и похожа на обычную онлайновую игру, The ESP Game, как и CAPTCHA, представляет собой хитроумный способ использования умственных усилий пользователей интернета с определенной целью. В данном случае Эдит хотела с помощью миллионов увлеченных геймеров со всего мира классифицировать и пометить тегом имеющиеся в интернете изображения. Например, фотографию мужчины, сидящего на скамейке в парке, можно было бы обозначить такими тегами, как «парк», «скамейка», «сидеть», «размышление», «одинокий» и т. д. При введении упомянутых слов в строку поиска Google или Chrome человек увидел бы на странице результатов эту фотографию.

Компьютеры не способны – пока – классифицировать изображения. Поэтому Эдит закамуфлировала сотни тысяч часов утомительного и монотонного труда под The ESP Game.

Суть игры заключается в следующем. Двум игрокам показывается случайная картинка. Если они находятся в одном помещении, то каждый смотрит на свой экран и не видит, что делает второй. Однако в большинстве случаев люди играют по Сети, а значит, могут находиться в разных комнатах, зданиях, городах или странах. Игроки угадывают название картинки и вписывают свой вариант в специальное поле. Если ответы совпадают, они набирают баллы и появляется новая картинка. Цель игры – как можно чаще совпасть в ответах. В случае совпадения ответ заносится в базу данных, отслеживающую ассоциации с каждой картинкой. Когда играющие команды – независимо друг от друга – предлагают достаточное количество одинаковых ответов на ту или иную картинку, она помечается соответствующим тегом и отправляется в Сеть. Таким образом, фотография дуба, опознанная большинством игроков именно как «дуб», получит соответствующий тег и ее будет легче найти в поисковых системах.

Благодаря способности пользователей интернета со всего мира к мысленной обработке изображений ученым легче присваивать определенные теги неоднозначным картинкам. Какую практическую задачу выполняет ESP Game? Зайдите на страницу Google или запустите Chrome и укажите, что хотите выполнить поиск по изображениям. Введя в строку поиска несколько ключевых слов, вы получите полный набор изображений, имеющих в тегах эти слова. Подумайте о миллиардах фотографий, рисунков, набросков и цифровых репродукций картин, размещенных в Сети. Представьте, что вам пришлось бы искать изображение, скажем, пляжа Ланикай на острове Оаху вручную. А так вы в считанные секунды сможете определить, подойдет ли это место для вашего семейного отдыха. Или, допустим, вам нужна информация о медицинской процедуре, порекомендованной лечащим врачом. Вы прочитали ее описание, но хотите увидеть и картинки. Поскольку участники разработанной Эдит игры помогли словесно обозначить изображения данной процедуры, поиск по ключевым словам выдаст вам нужные результаты. Во многих ситуациях одна картинка расскажет больше, чем тысяча слов. Изображения передают то, чего не опишешь словами.

Лоу хочет создать специальную версию своей игры для ученых.

«Я планирую использовать изображения из научных проектов: птиц, бабочек, пчел, – чтобы ученые в игровой форме научились различать связанные друг с другом и похожие объекты, – говорит она. – Мы надеемся, что это сократит количество ошибок, совершаемых этими людьми в своих наблюдениях. Кроме того, собранные данные будут крайне полезны для системы технического зрения».

Гретхен и Эдит придумали, каким образом игра вроде ESP Game может повысить эффективность проекта «Подсолнух». Во-первых, добровольцы смогут научиться различать женские и мужские особи пчел и разные виды этих насекомых. Во-вторых, возможность получить бесплатное обучение привлечет к проекту новых добровольцев. От этого плодотворного союза выиграет не только популяция диких пчел. Эдит также работает с Миннесотским университетом над проектом наблюдения

за данаидой монархом, в котором участвуют добровольцы, помогающие накапливать данные наблюдений за популяцией данаиды монарха в разных регионах Северной Америки.

Этот способ использования модели объединения задач приобрел такую популярность, что для него даже придумали специальный термин – краудсорсинг. Его предложил Джеф Хауи и впервые использовал в статье «Расцвет краудсорсинга», напечатанной в журнале Wired в июне 2006 года. Он описал его как «модель распределенного решения задач и производства». Подобно Гретхен, многие коммерческие и некоммерческие организации, в том числе научные учреждения, привлекают к решению своих задач общественность. Иногда на такой призыв о помощи отвечает весь мир, а иногда проект может охватывать очень узкий круг лиц. Как правило, полученные путем краудсорсинга решения разрабатываются любителями или волонтерами в свободное от основной работы время. Практически всегда в этом процессе задействован тот или иной способ объединения задач.

Инновация под ногами

Люди, серьезно занимающиеся бегом, – настоящие фанаты. Причем большинство из них занимается даже не ради улучшения физической формы, а ради восторга и эйфории после пробежки. С физиологической точки зрения эта эйфория – результат выброса в кровь бета-эндорфинов вследствие возбуждения нервной системы. По силе зависимости спортивный кайф может соперничать с пристрастием к наркотикам, алкоголю и даже к еде.

Активные бегуны ставят перед собой определенные цели. Их интересует постоянное улучшение результата. Они определяют, как быстро и какое расстояние сумели пробежать, и отслеживают свои показатели, чтобы стараться еще больше, бегать еще быстрее, выдерживать еще большие расстояния.

Подумайте, как можно было бы использовать технику объединения задач для утоления этой жажды в измерениях, оценках, постоянном улучшении результата. Представьте себе кроссовки, помогающие делать все необходимые замеры в дополнение к своей основной функции (поддержке или защите стопы).

В 1987 году компания Nike, один из лидеров в производстве спортивной обуви, предложила спортсменам революционный продукт The Nike Monitor. Будучи первой попыткой компании помочь бегунам в мониторинге тренировки, этот прибор привлек к себе внимание, но с коммерческой точки зрения оказался провальным. Он был размером с книгу и не очень удобным в использовании, поскольку его нужно было носить на поясе. Датчики измеряли скорость бега и пересылали данные в систему с речевым вводом, сообщавшую бегуну, с какой скоростью он двигался и какое расстояние пробежал. Хотя сразу после выхода на рынок прибор вызвал ажиотаж в прессе, продажи оказались совсем невысокими. В 1989 году компания прекратила выпуск The Nike Monitor.

Несмотря на постигшую проект неудачу, энтузиасты Nike продолжали развивать свою идею. Разработчики знали, что бегуны по-прежнему заинтересованы в удобном устройстве, позволяющем фиксировать и записывать данные тренировки. Новейшие исследования в области медицины указывали на то, что такая информация может оказаться весьма полезной. Например, в 2001 году в одной из статей American Journal of Health Behavior говорилось о том, что отслеживание биометрических показателей повышает эффективность программ, направленных на преодоление табачной и алкогольной зависимости, а также помогает людям придерживаться программы физических тренировок. Видя конкретные цифры своих результатов и достижений в таких оздоровительных программах, их участники охотнее соглашались продолжать. По этим причинам концепция, лежавшая в основе The Nike Monitor, не исключалась из инженерных планов компании, хоть и не входила в число приоритетных направлений.

Наконец почти через 20 лет после первой неудачи Nike представила рынку Nike+. Прибор должен был использоваться совместно с iPod и на тот момент состоял всего из трех компонентов: встроенного в пяточную часть кроссовок акселерометра для измерения ширины шага, передатчика, отправлявшего данные в iPod, и батарейки. Позже линейка Nike+ была расширена приборами, работавшими совместно с iPod Touch и iPhone, а также наручной системой, работавшей независимо от изделий компании Apple.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 12

Сапфир Олег
12. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 12

Сандро из Чегема (Книга 1)

Искандер Фазиль Абдулович
Проза:
русская классическая проза
8.22
рейтинг книги
Сандро из Чегема (Книга 1)

Бывшие. Война в академии магии

Берг Александра
2. Измены
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Бывшие. Война в академии магии

Друд, или Человек в черном

Симмонс Дэн
Фантастика:
социально-философская фантастика
6.80
рейтинг книги
Друд, или Человек в черном

Счастье быть нужным

Арниева Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.25
рейтинг книги
Счастье быть нужным

Вперед в прошлое 5

Ратманов Денис
5. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 5

70 Рублей

Кожевников Павел
1. 70 Рублей
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
70 Рублей

Лютая

Шёпот Светлана Богдановна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Лютая

Интриги двуликих

Чудинов Олег
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Интриги двуликих

Последнее желание

Сапковский Анджей
1. Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.43
рейтинг книги
Последнее желание

Лолита

Набоков Владимир Владимирович
Проза:
классическая проза
современная проза
8.05
рейтинг книги
Лолита

Сумеречный Стрелок 3

Карелин Сергей Витальевич
3. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 3

Прометей: каменный век II

Рави Ивар
2. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
7.40
рейтинг книги
Прометей: каменный век II

Камень Книга седьмая

Минин Станислав
7. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Камень Книга седьмая