Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Управленческая элита. Как мы ее отбираем и готовим
Шрифт:

Но это вызывало бурные протесты. Участники (в основном проигравшие) возмущались: побеждает тот, кто на все готов ради выигрыша, а тот, кто «поступается личными интересами ради общественных», – проигрывает.

Мы разъясняли: на то и игра, чтобы в ней выигрывать. Если правила таковы, что побеждает всякий, пренебрегающий общественными и производственными интересами ради личных, сядьте, пренебрегите и выиграйте! Попробуйте! Чем хотите пренебрегайте, только выиграйте! Желающих «сесть и выиграть» не находилось. Мы прекрасно понимали, что дело не в жертвовании личными интересами. Причина проигрыша –

в меньшей психологической прочности. Теряют те, кто не умеет отказывать, или те, кто замыкается в бессмысленном упрямстве.

Но разве руководитель может быть таким?!

Эта Игра – прекрасное средство отбора. Равно как и обучения. Разумеется, она не имеет отношения к оценке морально-этических качеств.

Измеряя у летчиков давление, нет необходимости связывать эту процедуру с этикой.

Каждый метод отбора преследует свои задачи, и не нужно нагружать его всеми задачами сразу.

Наконец мы утомились каждый раз оправдываться по поводу «ВЕРТУШКИ». Пришлось ужесточить условия. Если раньше проигравший мог «сохранить лицо», утверждая, что его проигрыш обусловлен «плохими правилами», то теперь мы были вынуждены лишить его этого «фигового листка». Мы отказались от указания причин занятости в тот или иной временной интервал.

И предоставили участникам свободу: чем хочешь, тем и обосновывай. Оставили только примерный перечень причин, чтобы легче было придумывать. Теперь уже отпала возможность самооправдания, однако неприятные ощущения, конечно, остались.

Стало традицией, что ведущий конкурса или тренинга, делая общее вступление, во время характеристики отдельных игр и заданий заранее предупреждает участников, что «ВЕРТУШКА ОБЩЕНИЯ» – игра «неуютная», будет ощущаться психологический дискомфорт: недовольство собой, другими участниками и правилами Игры. Это предупреждение, означающее, что дискомфорт нами планируется и не является для нас неожиданностью, может быть повторено при подробном объяснении правил непосредственно перед Игрой. Когда такие вступительные слова говорятся, недовольство после Игры нам уже не высказывается.

4.5.6 Механизм Игры

Каждый игрок получает карточку пересадок, из которой ясно, какую роль на каждом этапе ему предстоит играть и за каким столом сидеть.

Например:

Это значит, что данный участник на первом этапе будет сидеть за столом № 2 и играть роль заместителя директора по производству, на втором этапе – за столом № 3 и играть роль главного инженера и т. д.

Если на первом, втором и четвертом этапах он играет роль подчиненного и может только предлагать, соглашаться или не соглашаться с директором, то на третьем этапе за столом № 4, играя роль директора, он будет сам назначать время проведения совещания.

В карточке пересадок указано, сколько баллов он получит, если совещание состоится в тот или иной интервал времени.

И это указание сохраняется всю Игру, независимо от того, на каком этапе она находится, за каким столом сидит участник и какую роль играет.

Например:

Интервалу

с 16 до 18 ч у всех игроков соответствует 0 баллов. Это сделано для того, чтобы участник, которому приходится соглашаться на интервал, приносящий ему 1 балл, мог утешиться сознанием, что есть интервал и похуже.

Каждый игрок, изучив свою карточку, акцентирует внимание на наиболее подходящем для себя времени (в нашем примере это период с 14 до 16 ч, в крайнем случае – с 8 до 10 ч).

Карточки пересадок составлены таким образом, что каждый из 16 человек, составляющих игровую ячейку, может побывать в пяти различных компаниях. Это значит, что каждый раз он будет сидеть с тремя новыми участниками из 16-ти. Трижды пять как раз и получается пятнадцать, так что каждый участник однажды побывает за одним столом и примет участие в дискуссии с каждым из пятнадцати своих соседей по игровой ячейке в 16 человек.

Но Игра предусматривает четыре этапа. Значит, для каждого существует компания, с которой он не играет.

4.5.7 Родная команда

Технологией Игры предусмотрен «нулевой» этап, когда каждый участник сидит в родной команде, т. е. в компании с тремя своими соседями по игровой ячейке, с которыми он «не сражается».

На конкурсе, где каждое предприятие было представлено командой из четырех человек, эта группа участников и была родной командой для каждого из четверых.

Без термина «родная команда» трудно объяснить, в какую именно команду и за какие именно столы участники должны вернуться после пересадок, если этих пересадок было несколько. А так, достаточно простой команды: «А теперь все встаньте, пожалуйста, и вернитесь в родную команду!», и все понимают, что нужно сделать.

Итак, на нулевом этапе (предшествующем первому) все участники сидят в родных командах. Они друг другу товарищи, а не конкуренты (хотя в плане личного первенства, конечно, конкуренты). Они вместе выслушивают правила Игры, обмениваются мнениями, задают вопросы ведущему Игры, получают карточки пересадок, на которых указаны маршрут по этапам, роли и баллы.

Роли могут по-разному называться в зависимости от профессионального состава участников Игры, но во всех случаях распределение их таково: один первый руководитель и три его заместителя.

У всех членов родной команды, начиная с первого этапа, разные маршруты и роли, но одно и то же распределение баллов по временным интервалам, так что открыв друг другу карты (пересадок) они ничего нового не узнают.

4.5.8 Первый этап

После объяснения правил, выдачи карточек пересадок и ответов на вопросы ведущий дает команду:

«Пересесть по первому этапу!»

Это означает, что каждый игрок, сверившись со своей карточкой пересадок, должен занять любое место за столом, номер которого указан под первым этапом.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Крови. Книга IV

Борзых М.
4. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IV

Девятый

Каменистый Артем
1. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Девятый

Кодекс Охотника. Книга XII

Винокуров Юрий
12. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XII

Его маленькая большая женщина

Резник Юлия
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.78
рейтинг книги
Его маленькая большая женщина

Саженец

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Хозяин дубравы
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Саженец

Свет во мраке

Михайлов Дем Алексеевич
8. Изгой
Фантастика:
фэнтези
7.30
рейтинг книги
Свет во мраке

(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Найт Алекс
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Вамп

Парсиев Дмитрий
3. История одного эволюционера
Фантастика:
рпг
городское фэнтези
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Вамп

Инвестиго, из медика в маги 2

Рэд Илья
2. Инвестиго
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Инвестиго, из медика в маги 2

Последняя Арена 4

Греков Сергей
4. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 4

Хозяин Теней 2

Петров Максим Николаевич
2. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 2

Идеальный мир для Лекаря 8

Сапфир Олег
8. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
7.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 8

Неудержимый. Книга XI

Боярский Андрей
11. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XI

Двойник Короля 2

Скабер Артемий
2. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля 2