Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Парни находились на вершине успеха. Хотя DOOM не переплюнула такие хиты, как Mortal Kombat и Myst, это была самая крутая игра андеграунда со времен Wolfenstein и Keen. Команда id превратилась в бесспорных властителей рынка shareware, приближаясь к многомиллионной годовой прибыли. И, как вскоре стало известно, это было только начало. С помощью жителя Нью-Йорка по имени Рон Чеймовиц они собирались покорить розничный рынок.
Как и у ребят из id, путь Рона в ИТ-индустрию был непрост. Небольшого роста лысеющий 40-летний мужчина, он вошел в мир развлечений, запустив в Майами в 1980-е первый латиноамериканский музыкальный лейбл.
Бесспорной удачей для него стал тот факт, что он записал подающую надежды еврейскую группу под названием Miami Sound Machine. Он также открыл для США Хулио Иглесиаса. Назвав свою компанию Good Times, Рон занялся только-только
85
Глория Эстефан – лидер группы Miami Sound Machine. Прим. пер.
Прилетев в Техас на встречу с молодыми миллионерами, он был крайне удивлен, увидев группу косматых подростков в шортах. Их офис был захламлен сломанными компьютерами, пустыми коробками из-под пиццы и скомканными банками из-под содовой. Это никак не вязалось с тем, что можно назвать деловой хваткой, быстро понял Рон. Он во всех подробностях рассказал парням о своей компании и эксклюзивной идее заполонить своим товаром 2200 магазинов Wal-Mart, но те не выказали никакого интереса. Они знали, что, продавая shareware, они легко обходили посредников и получали за свой продукт чистую прибыль. Более того, они не собирались отказываться от рабочей модели shareware. Тогда зачем им при таком раскладе GTI?
Но Рон не отступал. «Послушайте, – сказал он, – возможно, вы продадите сотню тысяч копий DOOM в пробном формате. Но я уверен, если вы предоставите мне версию игры для розничной торговли, эдакую DOOM II – пока назовем ее так, – я думаю, что смогу продать пятьсот тысяч копий». Парни остались непреклонны. Рон вернулся в Нью-Йорк, но потом еще дважды приезжал в Техас с тем же предложением. Наконец в id озвучили свои условия. Они согласятся только в случае, если к ним не будут относиться как к обычным разработчикам. Они хотят оставить за собой абсолютный контроль за креативной составляющей и право быть владельцами своей интеллектуальной собственности. И еще они настаивают, чтобы их фамилии указывались на видном месте на всех продуктах: пусть все знают, что игра создана не GTI, а id. Рон принял условия и выделил 2 миллиона долларов на DOOM II. Эта сумма была гораздо больше потраченной парнями на разработку всех своих игр, вместе взятых. DOOM, несмотря на успех, все же относилась к компьютерному андеграунду. DOOM II, над которой они незамедлительно начали работать, выведет их на уровень мейнстрим.
DOOM II прекрасно вписывалась в теперь уже проверенную временем уникальную формулу производства розничного продукта, основанную на выпуске в формате shareware, как это происходило с Commander Keen и Wolfenstein 3D. Это был оптимальный способ выжать все что можно из нового графического движка Кармака. DOOM II будет всего лишь новым набором уровней, построенных на оригинальном движке DOOM. И пока художники и дизайнеры работали над сиквелами, Кармак мог спокойно трудиться над своим следующим не менее потрясающим открытием.
Получая хорошие деньги от DOOM, а также предвкушая прибыль от DOOM II, парни не стали долго ждать и решили тратить деньги. Они были филантропами {120} .
120
DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, October 1994, p. 28.
121
Former Student Repays School with Computer Equipment, Kansas City Star, April 21, 1994, p. C4.
Но в основном парни тратили все свои доходы на автомобили. Кевин приобрел Corvette, спортивный автомобиль серии Trans Am, о котором всегда мечтал. Дэйв Тейлор – Acura NSX. А еще парни скинулись и купили в офис новый кожаный диван: теперь Дэйв, страдающий тем, что получило название «морская болезнь, вызванная DOOM», мог падать в обморок с большим комфортом. Кармак и Ромеро решили отпраздновать победу, отправившись в магазин Ferrari. В шоу-рум они с восхищением замерли перед новой моделью Testarossa стоимостью 90 000 долларов. Отношение Кармака к машинам было такое же, как к играм: он уже вырос из своего нынешнего движка. Теперь ему хотелось чего-нибудь новенького. «Блин, – воскликнул Ромеро. – Вот это машина! Да это же мечта, а не машина! Поверить не могу, что ты собираешься ее купить!» Кармак заплатил наличными за красную Ferrari – в тон той 328-й модели, что у него уже была. Ромеро выбрал желтую Testarossa. Они припарковали их рядом возле офиса id – специально, чтобы во время работы иметь возможность поглядывать на них.
Машина Кармака простояла там недолго. Через несколько дней он отогнал ее в Norwood Autocraft, чтобы тюнинговать – он хотел иметь под капотом четыре сотни лошадиных сил, что как минимум в два раза превышало то, что там было. У Боба Норвуда, ставшего личным механиком Кармака, были кое-какие идеи: он планировал встроить две турбосистемы, они бы не просто удвоили, а утроили лошадиные силы. Для пущего эффекта он встроил управляемый с помощью компьютера девайс, впрыскивающий закись азота. Если Ромеро покорил эстетический вид Ferrari, то для Кармака автомобиль представлял собой не столько возможность прокатиться с ветерком, сколько новый инженерный материал, который следовало модифицировать под свои вкусы. Как вскоре узнали его коллеги, Кармак был не единственным геймером, любившим заглянуть под капот.
«Привет, – сказал Ромеро Кармаку, придя на работу, – хочу показать тебе кое-что». Он запустил DOOM – или по крайней мере то, что должно ею быть, – на своем компьютере. Вместо обычной на экране появилась заставка фильма Star Wars. Парни увидели не свою знакомую комнату, которая отображалась в первые секунды игры, а какую-то маленькую, отделанную сталью комнатенку. Ромеро ударил по клавише «пробел» – и дверь открылась. «Остановите этот корабль!» – скомандовал голос на экране. Кармак смотрел, как Ромеро бежал вдоль по коридору мимо дроидов, белых штурмовиков, лазерных пистолетов, слышал выкрики Дарта Вейдера. Какие-то хакеры полностью изменили DOOM, превратив ее в версию Star Wars. «Ого, – подумал Кармак. – Дельце обещает быть интересным. Все-таки мы поступили правильно».
«Поступили правильно» относилось к тому, что DOOM программировалась таким образом, чтобы все желающие могли легко создавать что-нибудь подобное: StarDOOM, модификацию (или мод) оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после знакомства с ранни ми модификаци ями Wolfenstein 3D в исполнении геймеров. Данн ое явление застал о Кармака врасплох даже несмотря на то, что он и сам уже давно взламывал игры, например Ultima. Моды Wolfenstein были иными, потому что геймеры, не найдя код, с помощью которого они могли бы прибавить своему персонажу здоровья, просто меняли его вообще, скажем, боссов на Барни.