Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
«Отлично, – подумал Ромеро, – этот парень справляется с заданием на раз-два!» Если Сэнди будет гейм-дизайнером, у Ромеро наконец появится время на остальные вещи, которые ему нравились, – программирование, озвучку, создание уровней, просмотр деловых документов.
Сэнди получил работу, но запросил больше денег, чем ему обещали, объяснив, что у него семья. В тот же день к нему подошел Кармак: «То, что ты показал, действительно хорошо. Думаю, ты займешь достойное место в нашей компании». На следующий день Кармак снова остановил его в коридоре. «Когда я тебя хвалил, – начал он, – я еще не знал, что ты просил о повышении зарплаты. В общем, я не хочу, чтобы ты думал, что я мотивировал тебя на это. М-м-м». И ушел. Все это выглядело довольно странно: неужели Кармак думал, что, польстив ему,
Ромеро сразу же оценил скорость, с которой работал Сэнди, его чувство прекрасного, столь необходимое дизайнеру, а также поистине энциклопедические знания об играх. Сэнди повеселил его, заметив, какое, должно быть, удовольствие получает игрок, выпускающий дух из демона своим дробовиком. «Ну правда, – продолжал он. – Смотри, ты слышишь выстрел, видишь здоровенного отважного мужика, возводящего курок, и то, как плохой парень отлетает в сторону или взрывается. Это же как подтверждение того, что ты все сделал правильно!»
Ромеро хоть и был с ним полностью согласен, однако не преминул напомнить, что вообще-то в игре будет море крови. Парни посмеялись от души. Ромеро решил, что это подходящий момент, чтобы поднять религиозный вопрос.
– Итак, – начал он, – ты мормон?
– Да, – подтвердил Сэнди.
– Ну, – замялся Ромеро, гоготнув, – по крайней мере, ты не из тех мормонов, что строгают детишек и всякое такое.
Сэнди перестал печатать.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– А, понятно, – смутился Ромеро. – Знаешь, пять, это, конечно, много, но все же не десять! Во всяком случае ты же не всамделишный мормон, который носит с собой удостоверение?
– Да вот моя карточка, тут! – ответил Сэнди.
– Ну, тогда ты ведь не носишь все эти одежки, правда?
Сэнди поднял рубашку.
– Вот они, на мне!
– Ну ладно, ладно, – сдался Ромеро, совершенно сбитый с толку. – Умолкаю.
– Послушай, – сказал ему Сэнди, – не переживай. У меня нет никаких проблем с демонами из игры. Это же всего лишь мультик. И вообще, – добавил он с улыбкой, – они же плохие парни.
Пока ребята в сентябре 1993 года занимались усовершенствованием DOOM, двое сыновей священника из Спокана по имени Рэнд и Робин Скотт выпустили Myst, приключенческую компьютерную игру на CD-ROM. Она в мгновение ока стала феноменом, возглавила все игровые чарты и разошлась тиражом более четырех миллионов копий {86} , при этом популяризировав новый формат CD-ROM (позволяющий хранить в сотни раз больше информации, чем на дискетах), который с увеличением количества приводов CD-ROM на домашних компьютерах уже воспринимался разработчиками игр как основной. Дополнительный объем обеспечивал лучший звук и даже полноценное видео – эффекты, использовавшиеся в CD-ROM-игре под названием 7th Guest, еще одном хите того времени.
86
PC Data, 2000.
Myst была сделана в фотореалистичной манере; игроки высаживались на мистическом заброшенном острове, где им предстояло исследовать странные комнаты и машины, а также раскрыть секрет их изобретателя, человека по имени Атрус. Так же как в DOOM, в Myst играли от первого лица. Но герои здесь не бегали и нигде не ползали. Они медленно пробирались вперед, решая по пути головоломки и находя применение различным предметам. «Гениального качества изображения в формате 3D, – писал журнал Wired, – а также сам виртуальный мир в целом, со всеми своими лабиринтами, загадками и человеческими интригами, задают новый стандарт приключенческим играм» {87} .
87
Surrealistic Puzzle Paradise, Wired, January 1994; www.wired.com/wired/archive/2.01/streetered.html?pg=3.
Парни
Оружие тоже использовалось соответствующее: дробовик, пистолет, бензопила, ракетная установка и гигантская пушка, любовно называемая БХП [79] . В Wolfenstein, если игрок терял где-то оружие, оно по умолчанию заменялось ножом. В DOOM же персонажу приходилось рассчитывать только на свои кулаки: парни оцифровали руку Кевина, наносящую мощные удары на фоне голубого экрана. Смертельное оружие, равно как и монстры, нуждалось в соответствующей озвучке. Ребята снова наняли Бобби Принса, чтобы он придумал аудио. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. А для озвучки тварей использовали рык самых разнообразных животных.
79
Большая Хренова Пушка (от англ. BFG – Big Fucking Gun). Прим. пер.
Ромеро полностью реализовал себя в DOOM. Ему нравилось в этой игре все: скорость, наводящие ужас картинки, саспенс – работая, он опирался именно на это. Свои уровни Ромеро делал намеренно скоростными. Как дизайнер он отвечал не только за дизайн архитектуры окружающей среды, но и определял, где спрятать монстров, оружие, бонусы и прочие предметы; это напоминало роль театрального режиссера и создателя дома с привидениями в одном лице.
Ромеро наслаждался своей ролью. В разработанном им уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, но не знать, как выбраться. Тогда он метался по помещению в поисках выхода, музыка же в это время нагнетала напряжение. Вдруг дверь открывалась, и – бамс! – за ней оказывался ревущий Imp. Герой его убивал, бежал по коридору, открывал следующую дверь, и – бамс! – на него обрушивался целый сонм чудищ. Ромеро очень ловко режиссировал схватки, сначала позволяя персонажу выиграть небольшое сражение, а потом сталкивая его с полчищем монстров.
И если Ромеро был брутален и жесток, то подход Сэнди отличался интеллектуальностью и стратегией. В один из своих уровней он поместил полным-полно зеленых бочек, которые взрывались, когда игрок попадал по ним. По задумке Сэнди, в дальнейшем оставался только один способ убить монстров – попасть по бочке в нужный момент. Уровни, созданные Сэнди, с эстетической точки зрения были не такими красивыми, как у Ромеро; кое-кто из парней даже считал их откровенно отвратительными, но, несомненно, в них перемежалось нечто демоническое и смешное. Команда id не пожалела, что Ромеро нашел Сэнди.
К осени 1993 года давление стало нарастать, так как геймеры начали требовать игру. Несмотря на попытки id сохранить все в тайне, эпизоды, предназначавшиеся для прессы, попали в интернет. Небольшие группы самых преданных фанатов стали звонить в офис компании и посылать письма в надежде получить хоть какую-нибудь информацию. Но пресса, казалось, даже не интересовалась происходящим. Кабельное телевидение показало о парнях небольшую программу – сюжет о том, как они на работе играют в игры, – на этом все и закончилось {88} . Звонить именитым газетам и журналам, посчитал Джей, не имеет смысла.
88
Nightly Business Report, November 2, 1992.