Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Шрифт:
– в качестве источника виделось необходимым также привлечение специализированных интернет-сайтов, общим числом более пятидесяти, в том числе: www.famitsu.com/,www.ign.com/, www.gamespot.com/, www.kotaku.com/.
Глава 1. Становление и развитие японской видеоигровой индустрии
1.1. У истоков создания структуры японских видеоигровых развлечений
Как было упомянуто во вступительной части данной книги, японцы не имеют никакого отношения к зарождению видеоигровой индустрии. Своим появлением она обязана американцу Нолану Бушнеллу, который в 1972 году основал компанию Atari Corporation и в 1976 году выпустил на рынок первую домашнюю игровую приставку Atari 2600, получившую огромный успех. Окрылённая успехом компания стала каждый год выпускать по новой модификации данной консоли: Atari 400, Atari 800, Atari 600 XL, Atari 1200 XL, Atari 800 XL, Atari XE, Atari 5200.
Консоль Atari 2600
(источник:автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)
Компанию Nintendo основал Ямаути Фусадзиро в 1889 году в городе Киото. Тогда компания называлась Marufuku Company ( – marufuku – «крупная удача») и выпускала игральные карты «ханафуда» ( – hanafuda – «цветочные карты», т. е. карты с изображением цветов). Постепенно эти карты стали популярны среди жителей Киото. В 1907 году компания поменяла своё название на Nintendo Koppai ( – nintendo – буквально «доверенное небесным чертогам», где (tendo) – синтоисткое понятие, обозначающее «небеса», «рай»; – koppai – «игра в карты») и начала продавать свои карты уже за пределами Киото.
Игральные карты «Ханафуда» от Nintendo
(источник: https://www.flickr.com/; автор: Japanexperterna.se; по лицензии СС0)
В 1956 году руководителем компании стал Ямаути Хироси (сын Ямаути Фусадзиро). Первое, что он сделал – отправился в Америку, чтобы выяснить, как идут дела у United States Playing Card Company, карточного конкурента Nintendo. Ямаути был шокирован: оказывается, самая крупная компания в сфере бизнеса, которой он занимался, ютилась в маленьком офисе, а продажи карт были чрезвычайно низкими. Этот момент стал поворотным для дальнейшей истории компании.
Осознав, что у карточного бизнеса достаточно маленькие перспективы для успешного развития компании Nintendo в будущем, Ямаути Хироси принялся экспериментировать в других сферах: таксомоторные услуги, сеть «отелей любви» (rabu hoteru, или сокращённо rabuho, от английского словосочетания love hotel), телевизионные программы, продукты питания под торговой маркой Nintendo, выпуск детских игрушек. Из всего этого ощутимый доход приносил только игрушечный бизнес, который и стал приоритетным для компании в дальнейшем, а остальные сферы было решено оставить как явно убыточные.
В 1963 году компания изменила название на Nintendo Company, Limited ( – nintendo kabushikigaisha – «акционерная компания Nintendo»).
В 1977 году компания Nintendo, вдохновлённая колоссальным успехом компании Atari Corporation, решила выпустить собственную консоль Color TV-Game (kara terebi gemu) на японский рынок. Это был всего лишь эксперимент, но он увенчался миллионными продажами. Всего было выпущено пять версий консоли: Color TV-Game 6, Color TV-Game 15, Color TV-Game Racing 112, Color TV-Game Block Breaker, Computer TV-Game – каждая новая версия отличалась от предыдущей набором игр. Последняя консоль из линейки Color TV-Game появилась на свет в 1980 году.
Консоль Color TV-Game 15
(источник:автор: Staffan Vilcans; по лицензии СС0)
Руководство начало приглашать на работу людей, которые хорошо разбирались в данной сфере. Среди них были Ёкои Гумпэй, Уэмура Масаюки и Миямото Сигэру – будущие легенды игровой индустрии. В начале 80-х Nintendo и Atari Corporation заключили договор на совместную разработку игровой приставки, но сделка в итоге сорвалась. В 1983 году, как было написано выше, американский видеоигровой рынок впал в кризисное состояние из-за ошибок в маркетинге Atari Corporation и Time Warner, а в Японии летом того же года компания Nintendo выпустила игровую систему Famicom (famikomu
Консоль Famicom
(источник:автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)
Картридж с видеоигрой Super Mario Bros.
(источник:автор: Bryan Ochalla; по лицензии СС0)
Начальный экран видеоигры The Legend of Zelda
(источник:автор: Ali Mohammed; по лицензии СС0)
Бокс из-под видеоигры Donkey Kong
(источник:автор: Bryan Ochalla; по лицензии СС0)
Зимой 1985 года компания Nintendo решила сыграть по-крупному: за неимением главного конкурента в лице Atari Corporation она выпустила игровую систему Famicom в Америке и Европе под названием NES (nintendo entertainment system; в 1991 году консоль была нелегально скопирована и выпущена в СССР под названием Dendy/Денди). Приставка мгновенно завоевала массовую популярность, а игра Super Mario Bros. собрала более 500 миллионов долларов. Компания Nintendo фактически сделала невозможное: после кризиса на американском видеоигровом рынке в 1983 году, когда многим казалось, что спрос на консоли и видеоигры окончательно атрофировался, а сама игровая индустрия не имеет будущего, японцы благодаря разумному маркетингу и качественным играм смогли вернуть её к процветанию.
Сверху вниз: Famicom, европейская NES и американская NES
(источник:автор: Bololabich; по лицензии СС0)
Наш ответ Famicom/NES – народная игровая приставка Dendy
(источник:автор: Nzeemin; по лицензии СС0)
Чуть позже успех Nintendo разделила компания SEGA со своей консолью Sega Master System, вышедшей в 1985 году в Японии, в 1986 в Америке и в 1987 в Европе.
Консоль Sega Master System
(источник:автор: Valentin Kozin; по лицензии СС0)
1.2. Эволюция японских домашних консолей
Компании Nintendo и SEGA изначально решили идти по пути развития, отличному от их американского конкурента Atari Corporation, тем самым заложив основы для дальнейшего прогресса не только японской, но и американской видеоигровой индустрии. В частности, вместо того, чтобы каждый год выпускать на рынок по новой игровой приставке или её модификации, как поступала компания Atari Corporation, японские производители решили, что лучше будет предлагать одну модель консоли как можно дольше, до исчерпания её возможностей. Это было выгодно и для рядовых покупателей, и для разработчиков видеоигр, которые имели больше времени на изучение возможностей имеющихся консолей, чтобы достигать более впечатляющих результатов в будущем. Также чтобы не допустить появления на рынке низкопробных видеоигр, Nintendo, а затем уже и SEGA ввели процедуру контроля качества выпускаемых игр. Каждой игре, которая успешно проходила проверку на качество, присваивалась так называемая печать качества: Nintendo Seal of Quality и SEGA Seal of Quality. В итоге подобные практики помогли оградить рынок от возможного перенасыщения, от которого в своё время пострадала американская видеоигровая индустрия.