Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Шрифт:
PlayStation Portable
(источник:автор: Tim Dorr; по лицензии СС0)
1.4.2. Социальные причины популярности японских портативных консолей
Затрагивая тему большой популярности карманных игровых систем в Японии, следует уделить внимание трём факторам–причинам такой ситуации. Во-первых, изначально портативные консоли создавались преимущественно для детской аудитории («взрослые» аналоги нацелены больше на подростков), и разумеется, что для них в большом количестве выпускаются детские по содержанию и лёгкие в управлении игры.
Известная на весь мир видеоигра Pokemon в версии для Game Boy
(источник:автор: Adam Purves (S3ISOR); по лицензии СС0)
Поющие колобки в видеоигре LocoRoco
(источник:автор: Charlie; по лицензии СС0)
Одна из версий видеоигры Nintendogs для Nintendo DS
(источник:автор: Ian Jones; по лицензии СС0)
Вторая причина напрямую связана с фанатичным трудолюбием японцев, которое выражается в их почти постоянном отсутствии дома и присутствии на работе допоздна. Проблема неконтролируемых переработок японцев, которые достаточно часто приводят к печальным последствия в виде смерти или самоубийства (для обозначения таких ситуаций даже был придуман специальный японский термин – karoshi – «смерть от переработки»), началась ещё в 1969 году и продолжается до сих пор, несмотря на все попытки правительства эту проблему решить. Согласно опросам, в 2016 году почти в четверти японских компаний были сотрудники, нарабатывающие сверхурочно более 80 часов в месяц, и как минимум в каждой десятой – по 100 и более 11 . Так что о какой игре на домашней консоли может идти речь в таких условиях? В итоге взрослыми японскими геймерами отдаётся предпочтение портативным консолям, чтобы за игрой в них скоротать время из дома на работу и обратно.
11
https://lenta.ru/articles/2018/04/06/japan_suicide/
Третья причина, которой портативные приставки обязаны своей нынешней популярностью, – это старение общества. Сейчас в Японии эта проблема является одной из самых актуальных, и видеоигровая индустрия реагирует на неё по-своему: создаёт специальные игры, нацеленные на пожилых людей. Brain Training DS для Nintendo DS и Mind Quiz для той же Nintendo DS и PlayStation Portable – примеры такой реакции, появившиеся в 2005-2006 годах. Эти две игры были созданы при участии японского профессора Кавасима Рюта из университета Тохоку, ставшего известным после выхода собственной книги «Train your brain: 60 days to a better brain» («Тренируйте свой мозг: к лучшему мозгу за 60 дней»), где он изложил свою концепцию сопоставления различных участков мозга с различными видами деятельности, будь то разговорная речь, память, анализ или эмоции. Brain Training DS и Mind Quiz представляют собой сборник мини-игр, которые являются упражнениями для улучшения мозговой деятельности путём выполнения математических
Brain Training DS для Nintendo DS
(источник: https://www.flickr.com/; автор: Paul Boxley; по лицензии СС0)
Brain Training DS и Mind Quiz смогли обратить на себя внимание пожилых людей не только в Японии, но и во всём остальном мире. Каждая из этих игр пересекла отметку в девять миллионов проданных экземпляров по всему миру и привлекла новую категорию игроков. Именно успех Brain Training DS и Mind Quiz (и многочисленных подражателей) навёл компанию Nintendo на идею, что основной аудиторией своей «взрослой» приставки Wii можно сделать не только подростков, но и более старших представителей общества, если предоставить им доступное управление и доступные игры (такие, как сборники мини-игр: Wii Sports, Wii Play, Wii Fit – представляющие собой различные виды спорта (теннис, футбол, бокс, волейбол…) и управляемые всего лишь вращением геймпада в пространстве.
Как следует из вышеуказанного, более поздний старт карманных приставок ничуть не помешал им получить такую же популярность, как и у «взрослых» игровых систем. И важно отметить, что в последующем именно портативные консоли и игры для них смогли революционизировать не только представление самого широкого круга людей о видеоиграх в целом, но и саму концепцию видеоигровых развлечений.
Итак, можно констатировать следующее:
– в период с 1977 по 1985 года зарождалась японская видеоигровая индустрия, происходило формирование её структуры и специфики;
– с 1977 по 2006 года сменилось шесть поколений японских домашних игровых систем;
– в 1983 году после выхода игровой системы Famicom/NES от Nintendo в Японии начался процесс формирования структуры японских видеоигровых компаний, в которой вскоре чётко выделились два вида: крупные издательства и средние и мелкие компании. Особенности функционирования крупных издательств заключаются в независимой разработке и самостоятельном выпуске видеоигр; средние и мелкие компании имеют средства на непосредственную разработку видеоигр, но для их выпуска заключают контракт с крупными издательствами, которые берут на себя все денежные расходы по продвижению игровых проектов и получают часть доходов от распроданного количества;
– в 1989 году японский инженер Ёкои Гумпэй разработал игровую систему Game Boy, которая стала первой портативной консолью в мире. Несмотря на поздний старт и изначальную несерьёзность в связи с направленностью на детскую аудиторию, портативные игровые системы сумели обогнать по популярности свои старшие домашние варианты и революционизировать концепцию видеоигр. Одной из главных социальных причин, поспособствовавшей достижению такого результата, стало старение общества.
Глава 2. Общая характеристика японских видеоигр
2.1. Система жанров японских видеоигр
Японские видеоигры разнообразны по жанрам:
– приключенческие игры (adventure), например: ICO, Okami, The Legend of Zelda;
– платформеры (platform), например: видеоигровые серии Super Mario и Sonic the Hedgehog;
– файтинги (fighting), например: видеоигровые серии Street Fighter, Tekken, SoulCalibur, Virtua Fighter, The King of Fighters, Gulty Gear;
– гонки (racing), например: видеоигровые серии Gran Turismo и Ridge Racer;
– авиасимуляторы (flight simulator), например: видеоигровая серия Ace Сombat;
– боевики (action), например: видеоигровые серии Devil May Cry, Onimusha и Contra;
– уличные драки (beat them up, или сокращённо beat `em up 12 ), например: видеоигровые серии Streets of Rage, Final Fight;
– симуляторы различных видов спорта (sport), например: футбольная видеоигровая серия Pro Evolution Soccer или серия видеоигр про гольф Everybody`s Golf;
12
Дословно название этого жанра на русский язык переводится как «задай им», или «побей их».