Жизнь без права на респаун
Шрифт:
Человек, уровень 4
Здоровье 100%
Сразу четвертый уровень? Но ведь я куда больше сделал! Хотя он нанес первый удар, может, тут такая система… Ладно, разберемся.
— Ма… Реджибард, — по привычке я чуть не представился своим старым никнеймом. — Обыщем ферму, или подождем остальных?
Вроде бы обычный вопрос, но лицо Кайлина сначала изобразило полное непонимание, как будто я вдруг заговорил на финском, а затем плавно перешло во что-то между животным ужасом и гомерическим хохотом.
— Подожди-ка…
— Немного. Новый мировой хит, классическое фэнтези… Я до вчерашнего дня в “Легендах Камелота” был, так что изучить тонкости пока не успел, — ответил я, уже предвидя реакцию.
Судя по звуку, Кайлин только что снял себе несколько хитов, впечатав руку себе в лоб.
— Понятненько… Ладно, тогда слушай, юный падаван. Слушай и перебивай.
Как оказалось, Герои Кериона — крайне прорывной проект. Сама система взяла основу из старых ролевых хитов, сейчас это необычно, но не ново. Если вкратце, то персонаж качается не за убийство мобов, а за свои действия. Характеристики, как ловкость, сила или интеллект, повышаются за соответствующие нагрузки, а навыки, как владение оружием или магия — за их использование. Уровень же не повышается самостоятельно, он, скорее, отображает общую силу персонажа, совокупность его характеристик, навыков, любых других возможностей и снаряжения.
Прорывной игра была из-за одной основополагающей функции всех ММОРПГ без исключения, с начала времен. Точнее, из-за отсутствия этой функции. Разработчики решили отказаться от механики перерождения.
Получается, умер — начинай сначала. Но это касается не только игроков. Не возрождаются неигровые персонажи. Не обновляются монстры. Даже предметы — если заказать у кузнеца сто железных кинжалов, он не сгенерирует их тебе в инвентарь, он будет ковать каждый из них отдельно, и какие-то будут получаться лучше, а какие-то — хуже. Кстати, по поводу инвентаря…
— А ты еще не понял? — Усмехнулся Кайлин. — Здесь все максимально реалистично. Значит, никакого инвентаря, все на себе носишь. Есть, конечно, подпространственные сумки, но такую еще раздобыть надо.
— Ага… И чтобы моба залутать, нужно его своими ручками разделать и посмотреть, что там у него ценного, — начиная понимать принцип, добавил я.
Мы одновременно посмотрели на дохлого червя, раны которого сочились отвратительной слизью, и все стало понятно без слов. В нем точно нет ничего ценного.
Честно говоря, такие новости основательно выбили меня из колеи. В основном, конечно, меня волновала окончательная смерть. Что это значит для меня? Я провалю испытание, или таймер сбросится, и я начну сначала? Хотя, по идее, потеря персонажа при таких суровых условиях должна быть обычным делом, и, будь последствия для меня так серьезны, меня бы предупредили. Так что не стоит забивать себе голову лишними переживаниями, и так было, о чем подумать.
Вспомнив указания ныне мертвого игрока, я закрыл глаза и попытался расслабиться. Это было сложно, особенно в двух шагах от дохлого монстра, который, кажется, еще подергивался. Но, к счастью, идеальной концентрации и не требовалось, и почти сразу передо мной появились строгие окошки с информацией.
Реджибард
Человек,
Здоровье 265/265
Запас сил 42/42
Класс
Базовые характеристики
Сила 3
Выносливость 2
Ловкость 2
Реакция 4
Интеллект 0
Сила Воли 0
Навыки
Владение импровизированным оружием 1
Способности
Бегло ознакомился с описаниями характеристик. Их оказалось всего шесть, и здесь чего-то инновационного я не заметил.
Сила — отвечает за разовые нагрузки, к которым относятся и удары оружием.
Выносливость — длительные нагрузки, а также основная характеристика, добавляющая здоровье.
Ловкость — координация, скорость и точность движений. В бою это меткость.
Реакция — говорит сама за себя. Основная характеристика для защиты, позволяет и лучше уклоняться, и блокировать или парировать удары, и в целом реагировать на окружение.
Интеллект — вряд ли эта характеристика волшебным образом сделает меня умнее. Влияет на силу заклинаний и на успешное использование большинства ремесел.
Сила Воли — увеличивает сопротивляемость некоторым заклинаниям, в основном разным формам контроля или магии разума, а также увеличивает концентрацию, что бы это ни значило.
Если коротко, то все характеристики были парными: сила и выносливость, ловкость и реакция, интеллект и сила воли. При этом в каждой паре характеристики были созависимы, то есть, например, сила и выносливость не могут отличаться более, чем в два раза. Ровнее всего, конечно, у меня шли Интеллект и Сила Воли — почитав лог событий, я понял, что изначально все было по нулям, но после боя с червем прошел пересчет характеристик и мне присвоились показатели согласно моим действиям. То есть, нужно сделать что-то умное, чтобы второй пересчет дал стартовые значения и этим характеристикам.
Интересно, что мой колун посчитался импровизированным оружием, а не топором. Хотя в целом логично — тяжёлый, несбалансированный… Я никогда не был спецом в холодном оружии, но все равно понимал: в реальном бою таким не навоюешь.
— А почему у меня здоровье полное? — Спросил я Кайлина, заметив странность. После открытия окно персонажа оставалось в фоновом режиме, маячило где-то на фоне, поэтому я смог отвлечься. — Червь меня на 31 урона долбанул…
— Шокового урона, — поправил меня Кайлин. — Шоковый урон восстанавливается в конце события. То есть после боя, погони, допроса, торговой сделки… В общем, после любого кипиша.