Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Жизнь, полная женщин. Учебник по соблазнению
Шрифт:

Классический сценарий игры «НАСА»

Для проведения игры необходимо два участника: игрок и ведущий. Игрок становится приблизительно в полутора метрах от стены, на уровне его глаз должна быть нарисована точка – ориентир. На расстоянии примерно метра от стены кладется лист бумаги (так называемый якорь), куда игрок будет «загружать» свои отрицательные эмоции для последующей проработки.

Для начала игрок должен «загрузить» (то есть вновь пережить) страх и достичь соответствующего физического состояния. Для этого он описывает ведущему

реальную ситуацию и свои эмоции. «Загрузка» правильного состояния осуществляется по следующей схеме.

1. Вспомни, что ты видел в момент наступления страха: людей, обстановку, объект, детали. Зачем это нужно? Дело в том, что у страха есть отправная точка – он возникает в конкретный момент. Все, что происходит дальше: дискомфорт, телесные зажимы и пр., – лишь следствия этого момента. Нас интересует именно миг зарождения страха.

2. Вспомни, что ты слышал. Очень важно не отмахиваться от звуков! Нужно припомнить все: от фонового шума, например, в кафе или метро, до собственного голоса.

3. Вспомни мысли, которые пронеслись у тебя в голове: «Сейчас она меня пошлет», или «Ну вот, она кривит лицо», или «Блин, как мне страшно». Это чрезвычайно важно, так как мысли запускают механизм страха.

4. Самое главное – восстанови ощущения в теле. Каждый раз, попадая в стрессовые ситуации или испытывая дискомфорт, старайся запомнить телесные ощущения – это поможет эффективно обрабатывать их, прибегая к методике нового кода. Другими словами, нужно вспомнить, что произошло с твоим телом. Возможно, появились бабочки в животе, вспотели руки, прилила кровь к лицу или тебя парализовало до такой степени, что ты и шага не смог сделать.

5. Несколько раз пройдись по пунктам 1–4, чтобы точно восстановить свои телесные ощущения и закрепить их на так называемом пространственном якоре. Затем «снимись с якоря» и «разбейся», то есть попрыгай, помаши руками, потанцуй, попей воды. После этого отойди от «якоря» приблизительно на полметра – и можно приступать к самой игре.

Надо понимать, что с помощью игры «НАСА» можно прорабатывать лишь ситуации, в которых ты преодолел страх. Иначе говоря, твои мозг и тело побывали в неизвестной ранее ситуации и убедились, что ничего плохого не произошло. Теперь, достигнув HPS, ты как бы объяснишь мозгу на его языке, что в следующий раз бояться нечего, страшного ничего нет. Если же ты испугался и не подошел к девушке, а потом отработал эту ситуацию, значит, ты сказал своему мозгу совсем другое: «Дружище, если тебе страшно и ты не подходишь, все о'кей». То есть ты объяснил ему, что подходить не нужно.

С помощью техник нового кода можно прорабатывать только те ситуации, где ты преодолел страх, а не поддался ему.

Давай перейдем непосредственно к игре, правила которой очень просты.

1. Игрок, пребывая в расслабленном состоянии и в то же время сохраняя внимательность, смотрит на точку, нарисованную на уровне его глаз.

• Затем он произносит слово «влево» и перемещает взгляд в точку, расположенную примерно на метр левее центрального

ориентира, после чего возвращается к центральной точке.

• Потом игрок произносит слово «вправо» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр правее центрального ориентира, после чего возвращается к нему.

• Потом он произносит слово «вверх» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр выше центрального ориентира, после чего возвращается к нему.

• Наконец игрок произносит слово «вниз» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр ниже центрального ориентира, после чего возвращается к нему.

2. Каждый цикл, включающий эти четыре слова, сопровождаемые соответствующими движениями глаз, называется раундом. Игрок проделывает указанные действия в течение 3–5 минут, в то время как ведущий следит, чтобы игрок оставался в расслабленном состоянии, но не утрачивал внимательности.

3. Игрок выполняет действия, описанные в п. 1, но теперь в начале каждого раунда ведущий дополнительно поручает игроку решить арифметическую задачу. В конце раунда игрок дает ответ. Ведущий говорит только «Правильно» (если ответ верный) или «Неправильно» (если ответ неверный). Затем игрок переходит к следующему раунду, а ведущий задает новую арифметическую задачу.

Ведущий должен начинать с простых заданий и постепенно их усложнять. Кроме того, ведущий контролирует физическое состояние игрока: если обнаруживается, что игрок напрягся, то ведущий прерывает процесс, а игрок стряхивает напряжение и начинает новый раунд, в котором сложность задачи уменьшается. Эта фаза игры длится 3–5 минут – до тех пор, пока игрок не станет расслабленно и уверенно отвечать на вопросы ведущего, продолжая двигать глазами и произносить свое заклинание: «Влево, вправо, вверх, вниз. Влево, вправо, вверх, вниз…»

4. Ведущий начинает еще сильнее отвлекать игрока: быстрыми движениями в области его периферийного зрения, шумом (звуками и словами), легкими прикосновениями к спине и плечам. Цель этих действий – позволить игроку испытать свою способность сосредоточиваться на выполнении заданий (произнесение слов, перемещение взгляда и решение арифметических задач) и не терять концентрацию в условиях, когда его пытаются отвлечь. Эта фаза игры продолжается приблизительно 10 минут.

Еще раз напоминаю: ведущий отвечает за состояние игрока. Если оно ухудшается по какому-либо параметру, ведущий прерывает игру и настаивает на том, чтобы игрок избавился от излишнего напряжения, после чего оба начинают новый раунд.

5. Завершив предыдущий этап, игрок должен «разбить» состояние: попрыгать, попить воды, отдохнуть. Затем он опять становится на «якорь» (лист бумаги) и пытается заново погрузиться в состояние, которое реально испытывал во время прорабатываемой ситуации. При этом игрок действует по следующей схеме: «Что видел? Что слышал? Что происходило в голове? Какие появились ощущения?». Хороший знак, если он начинает вспоминать больше деталей. Ведущий должен подстегивать память игрока, задавая наводящие вопросы.

Поделиться:
Популярные книги

Воевода

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Воевода

Виктор Глухов агент Ада. Компиляция. Книги 1-15

Сухинин Владимир Александрович
Виктор Глухов агент Ада
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Виктор Глухов агент Ада. Компиляция. Книги 1-15

Шахта Шепчущих Глубин, Том II

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Виашерон
Фантастика:
фэнтези
7.19
рейтинг книги
Шахта Шепчущих Глубин, Том II

Искатель 1

Шиленко Сергей
1. Валинор
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Искатель 1

Хозяин Теней 4

Петров Максим Николаевич
4. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 4

Вы не прошли собеседование

Олешкевич Надежда
1. Укротить миллионера
Любовные романы:
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Вы не прошли собеседование

Игра Кота 3

Прокофьев Роман Юрьевич
3. ОДИН ИЗ СЕМИ
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
8.03
рейтинг книги
Игра Кота 3

Имперский Курьер. Том 2

Бо Вова
2. Запечатанный мир
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Имперский Курьер. Том 2

Хозяйка собственного поместья

Шнейдер Наталья
1. Хозяйка
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Хозяйка собственного поместья

Переписка 1826-1837

Пушкин Александр Сергеевич
Документальная литература:
публицистика
5.00
рейтинг книги
Переписка 1826-1837

Надуй щеки! Том 2

Вишневский Сергей Викторович
2. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 2

Очень приятно, Демон!

Oren_i_shi
Фантастика:
фэнтези
6.25
рейтинг книги
Очень приятно, Демон!

Летун. Трилогия

Изюмов Андрей Игоревич
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
3.55
рейтинг книги
Летун. Трилогия

Пехотинец Системы

Poul ezh
1. Пехотинец Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Пехотинец Системы