Журнал "Компьютерра" №754
Шрифт:
Разумеется, это идеализированная схема, но подмеченные Бартлом типы покажутся знакомыми любому участнику MMO (и, пожалуй, не только им - подобная классификация подходит любому достаточно большому сообществу). И как раз в ней кроется одна из главных причин появления рынка виртуальных ценностей. Угодить всем не просто трудно - а вообще невозможно. Контент, подходящий для игроков одного типа, воспринимается другими как неприятная помеха. Когда разработчики игры оказываются бессильными, на сцену выходят торговцы золотом.
За последние годы игровая экономика настолько окрепла, что власти уже задумываются, а не пора ли облагать этот капитал
В сентябре 2007 года один предприимчивый игрок продал своего персонажа, разбойницу-эльфийку Zeuzo аж за 7000 евро. Такая дороговизна объяснялась тем, что Zeuzo владела кучей магических вещей, в том числе обеими Warglaives of Azzinoth, которыми на тот момент обладали лишь единицы из всей громадной армии игроков WoW. По словам игрока, сделка состоялась случайно - кто-то послал ему приватное сообщение, в котором просил продать его учетную запись. Поразмыслив, он решил не отказываться от предложенных денег.
Города, как и весь контент в мире Second Life, создают пользователи. Есть в этой виртуальной вселенной и своя валюта (линдены), конвертируемая в доллары. Естественно, при таком раскладе торгуют тут всем - даже городами. Так, в марте 2007 года ушла с молотка на сетевом аукционе eBay секондлайфовская версия Амстердама. Начальная ставка составляла 20 тысяч долларов, но к концу торгов сумма достигла 50 тысяч.
Игрок онлайновой вселенной Entropia Universe Джон Джейкобс по прозвищу NEVERDIE продал в октябре 2005 года космическую станцию за 100 тысяч долларов. Станция досталась ему годом раньше "всего" за 26 тысяч долларов. Покупатель собирался устроить на ее месте ночной клуб и был уверен, что потраченные деньги удастся вернуть с прибылью. Как и в Second Life, в Entropia Universe есть своя конвертируемая валюта PED, которую при желании можно вывести из игры (10 PED = 1 доллару).
В начале 2002 года небольшая американская компания Black Snow Interactive открыла в мексиканском городе Тихуана удивительное предприятие. Компьютеры с высокоскоростным интернет-соединением, которыми было оборудовано каждое рабочее место в офисе, не выключались ни на минуту. Работа шла в три смены. Двадцать четыре часа в сутки мексиканские работники Black Snow Interactive проводили за игрой в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Впрочем, игрой их занятие можно было назвать лишь с натяжкой. Они не развлекались, а усердно добывали внутриигровую валюту или "прокачивали" персонажей. И то и другое затем отправлялось на продажу за реальные деньги.
В жаргоне MMO есть слово, которое обозначает продолжительное выполнение однообразных действий. Когда игрок снова и снова убивает одних и тех же монстров, чтобы накопить золото или добыть редкий предмет, его называют "фермером". Мексиканские сотрудники Black Snow Interactive были именно "фермерами", а их офис - первой "золотофермой", сведения о существовании которой сохранились. Первой, но далеко не последней. В скором времени вторичный рынок игрового золота ждал
Для разработчиков многопользовательских игр это оказалось неприятным сюрпризом. Фермеры удовлетворяют потребности части игроков, но для всех остальных их присутствие - это проблема. В местах, которые фермеры облюбовали для работы, они как саранча истребляют все ресурсы, не оставляя обычным игрокам ничего. И это лишь полбеды. Экономика MMO очень похожа на реальную, но она имеет важное отличие, которое делает ее очень уязвимой. Каждая победа в игре должна быть вознаграждена, а значит, всякий убитый монстр увеличивает количество золота, обращающегося в игровой экономике. Но чем больше золота, тем меньше его ценность. Чтобы избежать инфляции, излишки золота выводятся из игры, когда игрок покупает у компьютерных персонажей предметы или услуги (в World of Warcraft[World of Warcraft, разработанный компанией Blizzard, считается самой популярной западной MMO. Количество активных подписчиков игры в сентябре 2008 года превышало 10,9 млн. человек.] эту роль выполняют дорогие ездовые животные и ремонт одежды). Проблема в том, что против фермеров, добывающих золото круглосуточно, этот способ не работает, и экономика игры начинает рушиться.
Вдобавок дело редко ограничивается "честным" фермерством. Еще первые продавцы золота охотно эксплуатировали ошибки и дыры в игре. Современные же фермеры поголовно вооружены программными ботами, способными "фармить" монстров без участия человека. Есть и откровенно криминальные методы заработка. С помощью специальных вредоносных программ злоумышленники крадут пароли для доступа к учетным записям игр. После этого все предметы немедленно идут на продажу (при удаче с аккаунта можно выручить несколько десятков долларов), похищенных персонажей используют в качестве ботов или для рассылки внутриигрового спама, а краденое золото сбывают по тем же каналам, которые используют обычные золотофермеры. Виртуальные деньги, как и настоящие, не пахнут.
За все это золототорговцев в равной степени не любят и игроки, и разработчики. "Я не просто ненавижу фирмы, которые продают золото против воли разработчиков, - возмущался в одном из интервью президент компании Mythic Марк Джейкобс.
– Я презираю их, они вызывают у меня отторжение, я чувствую отвращение к ним всеми своими фибрами". Золотоферма Black Snow Interactive вошла в историю только потому, что Mythic, которой принадлежала игра Dark Age of Camelot, подала на "браконьеров" в суд. Дело было выиграно, но победа оказалась временной. Спустя пять лет перед компанией стоит та же проблема. Золото Warhammer Online, новой игры, над которой работал Марк Джейкобс, появилось в продаже на вторую неделю после ее открытия. Засудить нынешних фермеров будет куда сложнее - хотя бы потому, что они почти все базируются не в Соединенных Штатах, а в Юго-Восточной Азии.
Существует две теории, объясняющие происхождение китайских золотофермеров. Согласно одной из них, первые фермы организовали предприимчивые южные корейцы. Китай был выбран по той же причине, из-за которой Black Snow Interactive открыл ферму в Мексике, а не в родной Калифорнии. В развивающихся странах проще найти дешевую рабочую силу, чем в США или Южной Корее. По другой теории, все началось с китайских интернет-кафе, посетители которых играли в MMO. Некоторые кафе стали приторговывать добываемым тут же игровым золотом, а когда торговля оказалась весьма прибыльным занятием, их переоборудовали в полноценные золотофермы.