3ds Max 2012
Шрифт:
Windows (Окна) — инструменты, позволяющие создавать разные по форме и методу открывания окна;
Stairs (Лестницы) — инструменты, создающие разные лестницы: прямые, спиральные и проч.;
? модификаторы — специальные наборы команд, позволяющие по - разному пре-образовывать объекты. В рамках данной главы мы рассмотрели общий порядок работы с модификаторами, а также отдельные их варианты:
Twist (Скручивание) — позволяет произвольно скручивать форму модели; Taper (Заострение) — позволяет как заострять, так и затуплять формы моде-
лей;
Skew (Наклон) — позволяет
делей;
Squeeze (Сжатие) — позволяет сжимать или, наоборот, "расправлять" формы моделей;
Spherify (Округление) — округляет любую форму; FFD (Свободная деформация формы) — позволяет абсолютно произвольно
деформировать модель;
Lattice (Клетка) — позволяет создавать модель клетки на основе сегментаци-онного "каркаса" модели;
Push (Давить) — создает эффект, будто бы объект распирает изнутри; Noise (Шум) — позволяет сделать поверхность объекта рыхлой, неоднород-
ной;
Slice (Разрез) — позволяет сделать разрез модели; Shell (Ракушка) — позволяет задавать "толщину" стенкам модели; Cap Holes (Покрыть проемы) — позволяет закрывать открытые формы мо-
делей;
Wave (Волна) — позволяет создавать волнообразные деформации модели; ? практика работы с модификаторами, в рамках которой вы создали витую конст-
рукцию, обрамляющую дверной проем в помещении, а также создали модель небольшой подушки с использованием модификаторов;
? булевы операции — это операции сложения, вычитания и пересечения форм мо-делей. Мы рассмотрели порядок выполнения всех указанных операций, а также порядок работы с булевыми подобъектами;
? работа с Poly - объектами включает в себя работу с множеством инструментов и приемов редактирования, а именно:
перевод процедурных объектов в тип Poly;
инструменты обработки вершин;
инструменты обработки ребер;
инструменты обработки границ;
инструменты обработки полигонов;
порядок сглаживания Poly - модели;
? практика создания Poly - моделей — на примере создания модели ручной гранаты.
Г Л А В А 3
Моделирование
на основе сплайнов До сих пор мы создавали лишь геометрические объекты, которые являются объем-ными телами. Однако в 3ds Max есть специальные объекты, позволяющие чертить, создавать формы линий — это сплайны . Сплайны представляют собой обыкно -венные двухмерные линии, которые вы привыкли видеть, например, в CorelDRAW и других двухмерных векторных редакторах.
Для чего нужны двухмерные линии в трехмерном пространстве? На их основе можно создавать трехмерные модели, применяя тот или иной способ создания мо-делей на основе сплайнов. Таких способов достаточно много, по ходу изучения мы будем постоянно с ними сталкиваться. Применение подобных методов моделиро-вания
Виды сплайнов
Работая со сплайнами, мы будем оперировать двумя их группами: Splines (Сплай-ны) и Extended Splines (Улучшенные сплайны). Рассмотрим формы сплайнов дан-ных групп.
Стандартные сплайны
Набор сплайнов расположен в первом разделе командной панели — Create (Соз-дать), во втором подразделе — Shapes (Формы). По стандартным настройкам рас-крыта группа инструментов создания стандартных сплайнов. Здесь перед нами 11 инструментов создания сплайнов (рис. 3.1). Сплайны создаются точно так же, как и геометрические объекты: в одно, два или три действия. Форма их настраивается при помощи характерных параметров — так же, как и форма геометрических объектов. Первый сплайн — Line (Линия) создает-ся произвольно и позволяет рисовать линии любой формы. На рис. 3.2 отображены разные сплайны. Вкратце опишу все возможные сплайны. ? Line (Линия) — линия произвольной формы. Выберите данный инструмент, пе-
реведите курсор в любое из ортографических окон проекций и, щелкая в разных местах окна, создайте ломаную линию. Чтобы закончить рисование линии, можно либо нажать правую кнопку мыши, либо совместить начало и конец линии. В таком случае появится вопрос "Close spline?" — нажмите кнопку Да , и создание формы прекратится. Обратите также внимание, что для создания ломаной линии необхо-димо именно щелкать мышью в разных точках окна проекций. Если же вы будете нажимать кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать курсор, то линия будет соз-даваться округлой.
Рис. 3.1. Группа инструментов Рис. 3.2. Сплайны разных форм создания сплайнов
П РИМЕЧАНИЕ
Обязательно потренируйтесь в создании сплайна Line (Линия), т. к. именно он исполь-зуется при создании большинства разных объектов. Главное — научитесь рисовать ломаные и округлые линии. Нам сейчас будут нужны исключительно ломаные линии. Даже в тех случаях, когда понадобятся округлые, мы все равно будем рисовать лома-
ные, а затем сглаживать их форму определенным образом. Поэтому привыкайте ри-совать всегда ломаные линии.
? Circle (Окружность) — линия в форме окружности, создается в одно действие, как, например, стандартный примитив Sphere (Сфера). Вам необходимо лишь задать радиус окружности во время ее создания.
? Arc (Дуга) — дугообразная линия. Сначала вы создаете отрезок, затем выгибае-те его в дугу.
? NGon (Многоугольник) — линия в форме многоугольника. Количество углов и радиус задаются при помощи параметров во втором разделе командной панели.