Авторские права на мультимедийный продукт. Монография
Шрифт:
Помимо компьютерных игр, признак виртуальности, на наш взгляд, также присущ интернет-сайту. Существуют различные виды интернет-сайтов, такие как сайт-визитка, корпоративный сайт, интернет-порталы, сайты-хостинги, бизнес-сайты, рекламные сайты, сайты социальных сетей и многие другие. Но все они создаются с помощью компьютерных технологий и могут представлять собой как имитацию объективной реальности (сайты галерей, выставок, музеев, интернет-магазинов и др.), так и отображение вымысла автора (персональные сайты и т. п.). Поэтому интернет-сайт можно рассматривать как виртуальный объект, существующий в рассматриваемой среде, с которым взаимодействуют пользователи.
Представляется, что анализируемая в данном аспекте виртуальность может быть свойственна многим объектам современного искусства. Как указывалось выше, искусство состоит в какой-то одной его способности: либо в познании реального мира, либо в созидании мира вымышленного, идеального, либо в выражении внутреннего мира художника и т. п. [216] Так, например, данное положение отражено
<< 216 >>
См.: Философский энциклопедический словарь / гл. редакция: Л. Ф. Ильичев, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалев, В. Г. Панов. М.: Сов. Энциклопедия, 1983. С. 222.
<< 217 >>
См.: Christiane Paul. Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. 2003. P. 125–132.
Причем к подобным объектам относятся новые произведения, созданные с помощью компьютерных технологий и выраженные в электронной (цифровой) форме, например мультфильмы, фильмы, созданные с помощью компьютерной анимации, цифровая живопись, гипертекстовая литература и т. п. [218] При этом все вышеназванные произведения, являющиеся результатами интеллектуальной деятельности и обладающие признаком виртуальности, на наш взгляд, не могут быть квалифицированы как мультимедийные продукты. Например, картина, созданная художником на компьютере, на наш взгляд, не должна рассматриваться как мультимедийный продукт только при наличии признака виртуальности, так как она не может признаваться сложным объектом в смысле ст. 1240 ГК РФ. Такая картина является произведением изобразительного искусства. Не являются мультимедийными продуктами созданные с помощью компьютерных технологий мультфильмы и фильмы, которые относятся к аудиовизуальным произведениям.
<< 218 >>
Например, популярные мультфильмы «В поисках Немо» (2003 г., реж. Эндрю Стантон), «Шрек» (2001 г., реж. Эндрю Адамсон и Вики Дженсон), «История игрушек: Большой побег» (2010 г., реж. Ли Анкрич) и др.; фильмы «Аватар» (2009 г., реж. Джеймс Кэмерон), трилогия «Властелин колец» (2001–2003 гг., реж. Питер Джексон) и др.
Следовательно, виртуальность в предложенном нами понимании является одним из существенных признаков мультимедийного продукта, но, помимо исследуемого объекта, находит свое отражение и в других результатах интеллектуальной деятельности. Таким образом, для определения понятия мультимедийного продукта необходимо выявление иных его признаков.
На наш взгляд, наиболее важным признаком мультимедийного продукта является интерактивность.
Согласно новому словарю иностранных слов, термин интерактивный (от англ. interactive – взаимодействующий) означает: 1) относящийся к взаимодействию с компьютером, к диалогу «человек – машина», позволяющий осуществлять такое взаимодействие; 2) диалоговый, осуществляющий взаимодействие между человеком и средствами массовой информации, например интерактивная телепередача и опрос [219] .
Категория интерактивности изучается в социологии, информатике и программировании, философии и других науках. В педагогической сфере некоторые авторы рассматривают интерактивность посредством «диалогового режима». Интерактивным называют совместное обучение через действие, которое выражается в сотрудничестве участников с инструктором и друг с другом [220] . Другие авторы определяют это понятие как предоставление ученику возможности активного взаимодействия с мультимедиаресурсами, указывая на то, что диалог является одним из составляющих элементов интерактивности. При этом выделяются следующие виды ее проявления при использовании обучающих компьютерных программ: реактивное взаимодействие (возможность управления программой незначительна), активное взаимодействие (ученик сам решает, по какому пути изучения материала следовать в рамках работы с мультимедийной программой) и двустороннее взаимодействие (обучаемые и мультимедиаресурсы способны взаимно адаптироваться друг к другу) [221] .
<< 219 >>
См.: Захаренко Е. Н., Комарова Л. Н., Нечаева И. В. Новый словарь иностранных слов. М., 2008. С. 321.
<< 220 >>
См.: Адвокат: навыки профессионального мастерства / под ред. Л. А. Воскобитовой, И. Н. Лукьяновой, Л. П. Михайловой. М., 2006. С. 482.
<< 221 >>
См. более подробно материалы, разработанные Институтом дистантного образования Российского университета дружбы народов. Сайт электронного издания, в разделе «Использование мультимедиа-технологий в общем среднем образовании». Тема 3. URL: http:// www.ido.mdn.ru/nfpk/mult/mult3.html (дата обращения: 17.09.2012).
В настоящее время в повседневной
Упростилась система взаимодействия «человек-компьютер»: с помощью современных технологий компьютерные устройства становятся более простыми в использовании (например, сенсорное управление в планшетных компьютерах и др.). Высокая степень интерактивности также проявляется и в голосовом управлении, когда техника «понимает» команды, которые задает пользователь (например, в современных навигаторах). Еще одним ярким примером является устройство Kinect, разработанное к игровой приставке Xbox 360. С помощью Kinect пользователь взаимодействует с такой приставкой без игрового пульта или клавиатуры. При этом осуществляется полное трехмерное распознавание движений тела, мимики лица и голоса человека, с помощью чего происходит управление игрой.
Д. В. Галкин считает, что дефиниция интерактивности «покрывает множество различных феноменов: от многообразия социальных взаимодействий, рассматриваемых в социологии, до взаимодействия между человеком и компьютером (интерфейс), а также всех аспектов опосредования коммуникаций с помощью компьютера» [222] . Автор указывает, что интерактивность осуществляется на нескольких уровнях:
1) «человек – машина» – взаимодействие через команды и манипуляции (например, клавиатура компьютера, пульт дистанционного управления);
<< 222 >>
Галкин Д. В. Бинарный язык и виртуальный дискурс: к философии цифровой культуры // Открытое и дистанционное образование. 2004. № 2. С. 45.
2) обмен данными различных форматов (аудио-, видео-, графические и др.);
3) предоставление услуг, прежде всего информационных (в данную группу автор включает и интернет-магазины);
4) межличностное общение (например, электронная почта, социальные сети) [223] .
В работе Е. С. Чичканова интерактивность рассматривается как форма диалога в пространстве цифрового экранного произведения [224] . При этом автор понимает под интерактивностью «диалоговое взаимодействие, организованное программно-аппаратными средствами через символьно-графический интерфейс художественного цифрового экранного произведения» [225] .
<< 223 >>
См.: Галкин Д. В. Указ. соч. С. 45.
<< 224 >>
См.: Чичканов Е. С. Интерактивность как форма диалога в пространстве цифрового экранного произведения: автореф. дис… канд. искусствоведения. СПб., 2011. 22 с.
<< 225 >>
Там же. С. 18.
В юридической литературе данный термин рассматривают применительно к сфере Интернета. Например, И. М. Рассолов отмечает, что «право виртуального пространства предполагает растущее взаимодействие, интерактивность и динамизм явлений в сетях» [226] . Представляется, что понятия интерактивности и взаимодействия являются тождественными, и в данном случае следует руководствоваться одним из этих терминов.
В судебной практике интерактивный режим определяют как распространение программ для ЭВМ (компьютерных игр) в Интернете «путем предложения их к продаже неограниченному кругу пользователей» [227] .
<< 226 >>
Рассолов И. М. Право и Интернет. Теоретические проблемы. М., 2009. С. 212.
<< 227 >>
См., напр.: Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 06.09.2010 № 09АП-3371/2010-ГК по делу № А40-56362/08-93-236; Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 30.07.2010 № 09АП-2511/2010 по делу № А40-71749/08-133-474 // СПС «КонсультантПлюс».
Категория интерактивности упоминалась в абз. 11 п. 2 ст. 16 ранее действовавшего Закона об авторском праве применительно к праву на доведение произведения до всеобщего сведения, при котором исполнитель имел право сообщать его таким образом, при котором любое лицо могло иметь доступ к нему в интерактивном режиме из любого места и в любое время по своему выбору.
Анализируя данное положение закона, В. О. Калятин отмечал, что «понять, что имели в виду под “интерактивным режимом” авторы Закона, очень трудно. Учитывая, что действующее российское законодательство не содержит такого понятия, нельзя было вводить новый термин, от которого зависит возможность применения нового авторского правомочия» [228] .
<< 228 >>
Калятин В. О. Закон об авторском праве: использование произведений в Интернете // Патенты и лицензии. 2004. № 12. С. 6–7.
Надуй щеки!
1. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
рейтинг книги
Меняя маски
1. Унесенный ветром
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
