Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Шрифт:

Итак, пушек много, и они различаются по скорострельности, урону и распространенности боеприпасов. На этом строится тот самый ганплей: переключение оружия в ходе боя на более уместное в конкретных обстоятельствах. Вот этому монстру в метре от вас – выпалить в морду из дробовика. Потом быстро перейти на винтовку и убить вражеского снайпера. А после метко пущенной ракетой остановить толпу мелких чертей, которые выскочили из внезапно открывшейся секретной двери. И все это за 5–10 секунд перестрелки.

Крутое оружие

Арсенал в настоящем бумер-шутере обязан быть харизматичным – в таких играх оружие не меньшая звезда, чем персонажи, которые его держат. Здесь нет места обыденным автоматам из милитаристических экшенов про относительно современные боевые

действия. В руках у героя – крупнокалиберный пулемет, гигантская ракетница, огнемет, рельсотрон или вовсе голова демона, стреляющая лазером из глаз.

Чтобы поставить галочку в этом пункте, у бумер-шутерного арсенала есть два пути: масштабы и громкость или изобретательность и необычность. В классическом аркадном экшене старой школы может присутствовать как трехствольный автомат, так и, скажем, кукла вуду или волшебный посох. Главное – никаких банальных М-16, «калашей» и тому подобного, куда более уместного в Counter-Strike или Call of Duty. Яркие примеры, известные фанатам жанра: «рельса» из серии Quake, BFG из DOOM и огромная чугунная пушка из Serious Sam. И да: в бумер-шутере обязательно должен быть реально крутой дробовик. Это как алмаз в короне или красный бантик на коробке с подарком. Без этой мелкой детали в жанр не пускают. Для иллюстрации: дробовик и двустволка из DOOM и Serious Sam, обрез из Blood, полуавтоматический дробовик из Shadow Warrior.

Менеджмент здоровья

Если вы запустите любой дорогой блокбастер, вышедший после первой Halo и Call of Duty 2, то заметите, что в большинстве из них здоровье заменено на регенерацию. Получили урон – экран покраснел. Спрятались в укрытие, подождали – красная пелена спала с глаз героя, здоровье восстановилось само, можно дальше воевать. Пропущенные выстрелы – лишь временное неудобство, если они не привели к гибели.

Для бумер-шутера такой подход непозволителен. В этом жанре HP (сокращенно от Health Points – «очки здоровья»; в народе – «хэпэ» или «хиты») – не менее, а то и более важный ресурс, чем патроны. Раненого героя нужно лечить аптечками и их аналогами (зелья, пилюли, души и сердца врагов, собачья еда), которые разбросаны по уровню. Так что приходится не просто нестись от одной толпы монстров к другой, а останавливаться и разведывать местность на предмет припасов, способных поправить ваше здоровье. Каждое ранение – это долгоиграющая проблема в том или ином виде. Если вы, конечно, не проходите шутер на самой малой сложности (не осуждаю, констатирую факт!), и аптечки не валяются на каждом углу.

Бумер-шутеры требуют рассчитывать тактику боя исходя из того, сколько HP у вас сейчас и сколько вы, возможно, потратите в ближайшей перестрелке, если вообще ее переживете. Почти вся индустрия, вне зависимости от жанра, пришла к одной идее: шкала здоровья опускается до нуля – вы умираете. Экспериментировать стараются разве что со способами лечения и последствиями. Например, в некоторых играх ранение приводит к травмам, которые мешают играть, пока не будут полностью исцелены, причем аптечкой их не вылечишь, они требуют полноценного ухода. Такую механику можно встретить в Fallout: New Vegas на хардкорном уровне сложности или в реалистичных симулятивных шутерах типа ArmA и Escape from Tarkov. В них сломанная нога не позволяет герою быстро ходить, а покалеченная рука – метко целиться. Или вот пример из другого жанра: знаменитая серия ролевых экшенов Dark Souls. Когда у персонажа кончается здоровье, он не только возвращается к сохраняющему прогресс волшебному костру, но и теряет набранные души, необходимые для развития навыков. От этого каждый кусок прохождения

между двумя чекпойнтами [10] становится напряженнее. Цена ошибки – ресурс, за который вы покупаете прогресс.

10

Чекпойнт, или «контрольная точка», – место временного или постоянного сохранения игрового прогресса.

Подводя итог: в настоящем бумер-шутере здоровье и его менеджмент – такой же важный элемент, как стрельба, крутые враги и большие боссы. Казалось бы, «тупая стрелялка», но в ней вы не только тактически продумываете свои действия в сражении, но и следите за ресурсами: HP и боезапасом. А также постоянно анализируете, как их применить с наибольшей пользой для себя при минимальных затратах. Практически экономический симулятор, только предельно упрощенный: чтобы ничто не мешало целиться в голову монстрам, но ваша собственная все прохождение была при деле.

Специфический левел-дизайн

Со времен самых первых шутеров идеалом уровня остается лабиринт. Или набор хитро взаимосвязанных комнат. В общем, что угодно, но не коридор, или, как подобные локации еще называют геймеры, «кишка». Бумер-шутеры следуют классике зари жанра: карта должна состоять из развилок и ответвлений. Этапы могут соединяться короткими путями-срезами – шорткатами (shortcut). Арены – зоны, рассчитанные на массовый бой с кучей противников, – подразумевают удобство маневра для уклонения от выстрелов и возможность сбежать от наседающих волн монстров.

Левел-дизайн тесно переплетается со всеми идеями бумер-шутеров, и его можно включить в число самых значительных факторов. Запутанные или просто большие уровни нужны, чтобы искать на их просторах патроны и аптечки (см. предыдущий пункт!). По толково сделанной карте удобно перемещаться во время боя – это особенно важно, если подразумевается какой-то особый способ маневрирования вроде бега по стенам. Хороший уровень должен помещать игрока в уникальные геймплейные ситуации: узкие пространства с кучей врагов, обваливающийся пол или потолок, ловушки и потайные двери с монстрами. В конце концов, богатая на секреты и поводы для исследования (шорткаты, альтернативные пути, бонусы) локация сама по себе – развлечение. Всегда приятно найти что-то спрятанное, особенно если прятали интересно и с выдумкой. Например, слитки золота за картиной в старинном замке!

Система передвижения

Ходьба, а точнее то, как перемещается в пространстве ваш персонаж (movement, в народе просто «мувмент»), – основополагающий элемент для игр в принципе, а не только для жанра. Порой разработчики забывают о том, как важно геймеру ощущать своего героя «ногами». Особенно это заметно в портах игр с консолей: плавное движение стиком геймпада криво адаптируют под резкое нажатие клавиши клавиатуры, из-за чего ходьба персонажа превращается в неуклюжие рывки.

Особенности движения героя в виртуальном пространстве породили такие вещи, как киберспортивные приемы (распрыжка-«баннихоп», «рокетджамп» и другие – мы поговорим об этом позже), особые игровые режимы (карты с паркуром для Counter-Strike, где вместо стрельбы надо на полной скорости прыгать к финишу по платформам) и даже отдельные видеоигры.

Самый яркий пример последних лет: японский гейм-дизайнер Хидео Кодзима на момент написания этих строк создает уже вторую часть игры от третьего лица Death Stranding, где ключевая механика – перемещение от точки А к точке Б. Казалось бы, это самое скучное, что только можно придумать. Но суть именно в самой ходьбе. Герой может легко споткнуться на неудобной местности и стереть обувь о камни, замедлиться в грязи или реке, поскользнуться или упасть со слишком крутого склона. В Death Stranding десятки различных механик, которые происходят из ответа на единственный вопрос: как сделать перемещение своего персонажа в виртуальном пространстве веселым?

Поделиться:
Популярные книги

Бастард Императора. Том 3

Орлов Андрей Юрьевич
3. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 3

Морана

Кулаков Алексей Иванович
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Морана

Третий. Том 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий. Том 4

Судья (Адвокат-2)

Константинов Андрей Дмитриевич
2. Бандитский Петербург
Детективы:
боевики
7.24
рейтинг книги
Судья (Адвокат-2)

Сборник коротких эротических рассказов

Коллектив авторов
Любовные романы:
эро литература
love action
7.25
рейтинг книги
Сборник коротких эротических рассказов

Кодекс Охотника. Книга VIII

Винокуров Юрий
8. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VIII

Темный Лекарь 3

Токсик Саша
3. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 3

Матабар

Клеванский Кирилл Сергеевич
1. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар

Маленькая слабость Дракона Андреевича

Рам Янка
1. Танцы на углях
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.25
рейтинг книги
Маленькая слабость Дракона Андреевича

Господин следователь

Шалашов Евгений Васильевич
1. Господин следователь
Детективы:
исторические детективы
5.00
рейтинг книги
Господин следователь

Потусторонний. Книга 1

Погуляй Юрий Александрович
1. Господин Артемьев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Потусторонний. Книга 1

Под маской, или Страшилка в академии магии

Цвик Катерина Александровна
Фантастика:
юмористическая фантастика
7.78
рейтинг книги
Под маской, или Страшилка в академии магии

Охотник за головами

Вайс Александр
1. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Охотник за головами

Цикл "Идеальный мир для Лекаря". Компиляция. Книги 1-30

Сапфир Олег
Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Цикл Идеальный мир для Лекаря. Компиляция. Книги 1-30