BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Шрифт:
Не успев появиться на свет, франшиза Wolfenstein ушла в небытие. Фирма-издатель игры Muse Software не смогла подстроиться под стремительно меняющуюся ситуацию на рынке персональных компьютеров и в 1985 году объявила о банкротстве, а в 1987-м – закрылась. Замок Вольфенштейн исчез вместе с ней. Но никто не подозревал, что эта игровая серия не умерла, а лишь ждала своего настоящего звездного часа.
Следующий важный этап развития жанра пришелся на 80–90-е годы. Место действия – город Шривпорт в штате Луизиана. Компания Softdisk, которая занималась продажей программного обеспечения по ежемесячной подписке, решила распространить свою деятельность на набирающие популярность видеоигры. Под разработку этого направления была собрана команда Gamer’s Edge. В нее вошли четыре ключевых для истории шутеров человека.
Первый – Джон Ромеро (John Romero), талантливый молодой программист и один из первых «настоящих» геймеров. Джон прекрасно знал все существовавшие на тот момент видеоигры, многие
19
Игры для слабых компьютеров 80-х требовали так мало программного кода, что некоторые журналы печатали его целиком.
Второй – Джон Кармак (John Carmack). Еще один программист, на первый взгляд классический «ботаник» или «нерд»: коротко стриженные светлые волосы, очки и худоба. Но за типичной внешностью скрывался гений – вы в этом еще убедитесь по ходу изучения гейм-индустрии и, в частности, жанра бумер-шутеров. Путь Кармака похож на путь Ромеро: непростое детство, семья не одобряла увлечение кодом, но парень целеустремленно и твердо шел к своей мечте. Правда, в отличие от коллеги, тяготел не к видеоиграм как таковым, а скорее к технологиям. Ему нравилось двигать прогресс, расширять границы, продавливать рамки возможностей. В остальном он был полной противоположностью Ромеро: сдержанный, молчаливый, практически безэмоциональный. Знакомые сравнивали его с роботом из-за каменного лица, нездорового трудоголизма, неумения врать и считывать чужие эмоции. Специфическое мировоззрение и отношение к окружающим часто приводили Кармака к бедам: например, в 14 лет он угодил в детскую колонию за попытку украсть компьютер. В этом поступке он не видел ничего плохого – ему нужно было оборудование для работы!
Третий – Адриан Кармак (Adrian Carmack). Нет, не родственник Джона, а просто однофамилец. Великолепный художник, который фанател от всего мрачного и жестокого: рок, фильмы ужасов, кровавые боевики. До прихода в Softdisk он подрабатывал в больнице, где повидал самые страшные травмы человеческого тела, что также оказало влияние на его творческий стиль.
И, наконец, Том Холл (Tom Hall), человек безграничной креативной мощи и талантливый гейм-дизайнер, единственный из всей команды – с «нормальной» жизнью: любящие родители, ноль жести и мрачности в интересах, никакого темного прошлого. И тем не менее тоже тот еще «чудила», причем, пожалуй, самый своеобразный из квартета: он любил постройки из домино, оригами, необычный спорт типа фрисби-гольфа, фантастическое кино. Фильм «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» он пересмотрел 33 раза. Холл очень дружил с Ромеро и был его главным напарником по вопросам дурачества в офисе, глупых игр и издавания инопланетных звуков назло всем сотрудникам Softdisk.
Стоит отметить, что Том Холл мастер изобретать смешные глупости, замысловатые каламбуры и оригинальные вселенные. Именно он придумал одну из первых популярных пасхалок [20] в видеоиграх: Доупфиш (Dopefish [21] ). Это смешная зеленая рыба с двумя выпирающими передними зубами. Впервые она появилась в Commander Keen 4 (1991) и упоминается там как «второе по тупости существо во Вселенной». Это, кстати, привет серии романов Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», а конкретно Прожорному Заглотозаверу – как раз-таки самому тупому в мире.
20
«Пасхалкой» или «пасхальным яйцом» называют забавный секрет внутри видеоигры, оставленный разработчиками для самых внимательных геймеров. Термин берет начало из традиции прятать на католическую Пасху шоколадные яйца, чтобы их искали дети. Официально первой пасхалкой считается секретное сообщение в игре Adventure 1980 года от Atari.
21
Существует в целом точная русскоязычная адаптация имени Доупфиш – «Упорыба». Но геймеры предпочитают называть ее транслитерацией оригинального английского названия, и я буду делать так же.
Доупфиш постепенно вышла за пределы игр Тома Холла и его друзей и стала общемировой пасхалкой. Зеленого зубастика и упоминания о нем можно найти в десятках релизов самых разных жанров: от Duke Nukem 3D до Max Payne. Этой шутке уже более 30 лет, но Доупфиш продолжает всплывать даже в современных новинках.
Всех четверых молодых людей привел в компанию один и тот же повод – деньги. Каждому для удовлетворения амбиций и решения
22
У id есть несколько смыслов расшифровки. Это и фраза in demand («пользующийся спросом»), и бессознательная часть психики, отвечающая за жажду удовольствий. Читается как «ид», а не «айди».
Об этом периоде, как и о пути id Software, вы можете во всех подробностях прочесть в книге Дэвида Кушнера «Повелители DOOM» [23] : не вижу смысла расписывать все это повторно, особенно в разрезе нашей темы.
Самостоятельную жизнь Ideas from the Deep начала, не уходя из старого офиса. Квартет создавал собственные игры втайне от начальства, по вечерам утаскивая домой рабочие компьютеры. Первым большим прорывом студии стала Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), 2D-платформер про маленького мальчика Кина, спасающего Вселенную от злых пришельцев. Яркий, веселый [24] , но самое главное – технически невероятный. Когда герой добегал до края экрана, картинка двигалась вбок плавно, словно в видеоиграх про Марио с приставок Nintendo. Этот эффект называется side-scrolling или pixel scrolling («боковая прокрутка»). Загвоздка в том, что для него требовались мощные процессоры наподобие консольных или, если говорить о домашних PC, самых дорогих Atari 800 и Commodore 64. Большинство же компьютеров не успевало дорисовывать картинку на ходу, и поэтому все игры на них были медленными.
23
Кушнер, Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019. – Прим. ред.
24
Игра пропитана юмором и креативом Тома Холла. Например, специально для нее он выдумал особую письменность, которой зашифровывал послания для геймера. «Стандартный галактический алфавит» (Standard Galactic Alphabet) в итоге прижился и в других играх. Например, на нем написаны заклинания в окне стола зачарований в Minecraft.
Именно тут раскрылся впечатляющий талант Джона Кармака к программированию. Компьютеры тех лет при малейшем изменении картинки перерисовывали ее всю – это требовало больших программных мощностей и замедляло работу игры. Джон же научил машину отрисовывать только меняющиеся части фоновой графики, не тратя время и память на остальное содержимое экрана. Теперь грузы с ног прогресса были сняты, и видеоигры могли разогнаться до впечатляющих скоростей и на PC. С этим открытием Ideas from the Deep обратилась к Nintendo, предложив портировать Super Mario на PC. Но японский издатель отказался – он был больше заинтересован в собственном железе. В итоге команда Кармака и Ромеро применила свое изобретение для создания Commander Keen – по сути, «PC-Марио».
Инновационный движок Кармака с поддержкой сайдскроллинга, гейм-дизайн игрока со стажем Ромеро, персонажи и сюжет Тома Холла и рисунки Адриана Кармака сделали из Commander Keen сенсацию. Но не только они, а еще и инновационный способ продвижения. Игру в обход Softdisk (начальство даже не знало о существовании этого проекта) издавала новоиспеченная фирма Apogee во главе с талантливым программистом-предпринимателем Скоттом Миллером (Scott Miller). Он использовал оригинальный подход: выдавать всем бесплатно пробник с начальными уровнями игры, а деньги требовать за остальную ее часть. Игроки подсаживались на этот маркетинговый прием, словно на первую дозу, и делались постоянными «торчками» Apogee. Позже такая стратегия принесет id Software горы денег, предвосхитит бесплатные демоверсии и модель free-to-play, а также станет причиной разделения большинства шутеров «золотой эры» на эпизоды.
Commander Keen от Apogee и Ideas from the Deep оказалась оглушительным триумфом по меркам тех лет. Ежемесячный доход издателя от продаж достиг 30 000–60 000 долларов (ранее средняя цифра составляла 7000), а профильная пресса осыпала игру позитивными отзывами. Например, PC Magazine назвал ее «огромным успехом», а PC World – «одной из самых удивительных видеоигр на текущий момент». Commander Keen позволила Ideas from the Deep окончательно отколоться от Softdisk и начать новый этап жизни под крылом Apogee под новым же названием – id Software.