BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Шрифт:
Wolfenstein 3D задумывали простой, быстрой и крутой – будто игра с аркадных автоматов, которую запустили на PC. Поэтому все механики, замедляющие обработку данных движка, были отброшены, и фокус гейм-дизайна сосредоточился только на одной идее: стрелять должно быть весело. Wolfenstein 3D получила удобное управление из пары клавиш и понятный интерфейс: счетчики патронов, здоровья и ключей да лицо персонажа. Никаких ресурсов или прокачки, кроме боезапаса и HP, у героя нет.
Прежде чем перейти к анализу игры, стоит поговорить про ее технологии. Потому как Wolfenstein 3D совершила
Wolfenstein 3D и ее псевдотрехмерный движок Wolfenstein 3D Engine стали, по сути, точкой отсчета графических технологий в шутерах от первого лица. Поэтому на этом примере мы и разберем базовые важные термины и вообще работу графики в играх прошлого тысячелетия.
Итак, Wolfenstein 3D Engine построен на системе сетки из тайлов и рейкастинга. Представьте себе лист бумаги в клеточку. Каждая клеточка – это тайл, единица пространства, которая может быть, например, маленькой комнаткой. Тайл содержит информацию: с какой стороны стоят стены и как они выглядят, есть ли внутри какой-нибудь предмет или существо. Три тайла в ряд, ограниченные по сторонам стенами, становятся длинным коридором, а четыре, расположенные квадратом 2 x 2, – просторной комнатой. На системе таких клеточек построены все классические компьютерные ролевые игры про исследование подземелий.
По этому листу бумаги перемещается ваш персонаж. С каждым кадром игры от его позиции исходят «лучи», которые ударяются об объекты на тайлах. Встретив препятствие (например, стену), лучи собирают о нем информацию и выводят его на экран в виде двухмерного рисунка, который за счет манипуляций с перспективой кажется объемным. Эта технология так и называется – «бросание лучей», или ray casting. Она позволила Wolfenstein 3D работать быстрее обычных тайловых игр, потому что при любом изменении картинки на экране компьютер обрабатывает заново лишь поле зрения героя, а не весь уровень целиком.
В современных по-настоящему трехмерных видеоиграх персонаж, сделанный в 3D-графике, представляет собой сложную объемную конструкцию: скелет модели для анимирования, полигоны, поверх них текстуры. В 2D же есть понятие «спрайт» (sprite) – этакая плоская «картонка», которая двигается по экрану и изображает персонажа или объект. Чтобы создать иллюзию объема, рисуют несколько вариаций спрайта в разных ракурсах. Когда монстр поворачивается к вам боком, его картинка «анфас» меняется на картинку «профиль» по принципу покадровой анимации в мультфильмах.
В силу ограничений технологий тех лет пространство в Wolfenstein 3D – это однооэтажные казематы, собранные из одинаковых по высоте и форме комнат-тайлов. Игрок не может перейти этажом выше в рамках уровня или помещения – как и присесть, подпрыгнуть, посмотреть вниз или вверх. Все стены сочленяются с полом и потолком под прямым углом. По факту, любой уровень Wolfenstein 3D – это такой примитивный мышиный лабиринт с квадратными изгибами и переходами. И при этом чудовищно однообразный: в игре нет перепадов освещения (все помещения яркие, будто залитые студийным светом), нет движущихся элементов – разве что открываемые двери и фальшивые стены, – и крайне мало декоративных объектов вроде мебели или картин.
Стоит заметить, что в игре-ровеснице Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), RPG
29
В оригинальных DOOM и DOOM II прыжок в итоге появится в рамках фанатских движков. У любительских WAD-ов четкое разделение на «можно прыгать» или «нельзя прыгать», которое обычно прописано в документе с информацией о карте или где-нибудь на запуске.
Заслуживает внимания еще одна особенность работы движка – типы нанесения урона. Их два: хитскан (hitscan) [30] и проджектайл (projectile).
Хитскан работает так: пуля, которую вы якобы выпустили, не пролетает никакое виртуальное расстояние, а лишь регистрируется на монстре, как только нажата клавиша «выстрелить». Движок игры вместо просчета снаряда сканирует врага: выполнены ли условия для засчитывания попадания. Поэтому название этого типа урона и образовано от двух английских слов: hit (попадание) и scan (сканирование). В русскоязычном сообществе его также называют «лазерами», а оружие в играх, где он присутствует, – «лазерганами» или «лазерными пушками».
30
В современных движках (например, Unreal Engine) этот метод нанесения урона называется trace. Но термин «хитскан» устоялся среди геймеров и применяется ко всем типам мгновенного урона без видимого снаряда.
У проджектайла же принцип действия иной: выпущенный снаряд – объект в пространстве, а не очередная магия игрового движка. Скажем, ракета у базуки: после выстрела вы можете видеть, как она летит по уровню, и ей нужно время, чтобы преодолеть дистанцию и поразить цель. Оцифровка снарядов тяжелого оружия проджектайлами – хитрый элемент баланса. Вам нужно научиться стрелять ракетами на опережение, чтобы враг не успел выбежать из зоны поражения, тогда как обычное оружие требует лишь навестись и нажать клавишу. Также важно не подорваться самому – ведь урон по площади может зацепить и главного героя. Проще говоря: тяжелое оружие мощнее, но сложнее в обращении (ведь от снарядов-проджектайлов можно уклониться), да и боеприпасы для него попадаются куда реже.
Оба эти типа урона до сих пор не имеют альтернатив при оцифровке снарядов и попаданий в шутерах. В Wolfenstein 3D, впрочем, игроку доступны только хитскан-пушки – проджектайлами обычно стреляют противники. За ракетницу и прочие тяжелые гаубицы геймеру дадут подержаться лишь в следующих релизах id Software. В силу особенностей работы псевдотрехмерного движка снаряды-проджектайлы, как и враги, изображены двухмерными спрайтами.
Теперь, когда мы хотя бы примерно представляем, какая магия кроется за Wolfenstein 3D и ее последователями, поговорим о самой игре и ее геймплее.