Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Эстетика журналистики
Шрифт:

Открытое произведение обладает значительно большим иммерсивным потенциалом, чем закрытое. При его создании задача журналиста не в том, чтобы дать правильный ответ, а в том, чтобы предложить набор историй и контекстов, создающих среду, погружаясь и осваивая которую пользователь получает значительное количество эмоций и новых впечатлений.

Третий этап – гибридизация журналистики и видеоигр. Понятие иммерсивности сегодня чаще всего применяется к обозначению именно таких проектов – использующих съемки 360 градусов и 3D видео и предлагающих пользовательский интерфейс, аналогичный квестам. Например, активно обсуждавшийся профессиональным сообществом проект AlJazeera [111] .

111

Why А1 Jazeera has launched its first newsgame? URL:azeera-has-launched-its-first-news-game/s2/a5625 75/.

В нем пользователь берет на себя роль

журналиста, которому поручено расследовать дело по факту многомиллионной торговли незаконным рыболовством в Сьерра-Леоне. В основе игры в расследование документальный фильм «Пиратская рыбалка», который был снят в 2012 году для «Аль-Джазира».

Геймеры собирают информацию и доказательства, просматривая видеоролики из документального фильма, некоторые из которых являются обязательными для того, чтобы «прогнать повествование вперед», в то время как другие не являются обязательными.

1.2.4. Эстетические вызовы иммерсивности

На данном этапе журналистские проекты чаще не погружают аудиторию полностью в виртуальную среду с помощью специальных технических приспособлений (очков), а используют возможности дополненной реальности. Это сильно снижает эффект «потери себя», но оставляет важный вопрос, касающийся коммуникации.

На телевидении со зрителем общается (хотя и не интерактивно) ведущий или репортер – т. е. «человек от телевидения», как его называл еще В. С. Саппак. Кто и как будет общаться с пользователем иммерсивных проектов – журналист, бот, анимационный персонаж, постоянно находящийся в чате? В каких отношениях этот персонаж с автором (журналистом-модератором, продюсером, режиссером) или любым другим членом команды, который берет на себя ответственность за сохранение «идеологии формата», бренда проекта (особенно это важно в случае, если проект предполагает возможность создания пользовательского контента)? От того, как творческая команда отвечает на этот вопрос, будет зависеть творческая деятельность журналиста и характер его взаимодействия со средой (местом экранного действия).

В иммерсивных проектах среда становится тем местом, где могут быть удовлетворены потребности пользователей и которое генерирует эмоции благодаря уникальной комбинации условности и жизнеподобия. В ней чрезвычайно легко соединяются сферы реального (реальные люди в реальных обстоятельствах), игрового (реальные люди в нереальных обстоятельствах) и постановочного (нереальные люди в нереальных обстоятельствах) [112] . При этом уровень имитации реальности, в которую погружает зрителя технология 360 градусов, значительно выше той, что предлагали прежде экранные искусства.

112

Jost F. L’ Introduction а Г analyse de la television. Paris, 2004.

Как в иммерсивном театре постановки часто происходят в особенном пространстве – на фабрике, в заброшенном доме и т. д., так иммерсивные мультимедийные проекты стремятся погрузить зрителя в пространство, куда самому ему попасть затруднительно, они создают с помощью фотографий и видео модель труднодоступного мира, позволяя публике получить особый опыт и эмоции. Примером использования этого приема могут быть проекты французского издания Ле Монд, предлагающие зрителям познакомиться с черно-белой жизнью Монголии [113] , бытом жителей Синайского полуострова [114] или службой на подводной лодке [115] . Во всех проектах визуальный ряд существенно доминирует над текстом, он создает настроение, рождая у зрителя предсказуемые эмоции, но не навязывает им содержательные выводы.

113

Монголия: Эльдорадо не существует. URL: http://www.lemonde.fr/a-la-une/visuel/2014/09/06/mongolie-l-eldorado-n-existe-pas_4464498_3208.html.

114

Путешествие к варварам. URL:О1271 3212.html.

115

Месяц под водой: жизнь на атомной подводной лодке. URL: http:// www.lemonde.fr/international/visuel/2014/09/20/un-mois-sous-les-mers-la-vie-dans-un-sous-marin-nucleaire 4485276 3210.html.

Еще одни вызов – возрастающая степень участия публики (теперь пользователей) в развитии действия. Если раньше набор потребностей, которые должен удовлетворять медиаконтент, определяла редакционная политика и сам журналист, то современный мультимедийный интерактивный проект продумывает пользовательский интерфейс таким образом, чтобы из множества разнообразных возможностей человек мог сам выбирать, какие потребности и в какой пропорции он хочет удовлетворить. Продюсирование такого контента предполагает, что в сознании его разработчиков ценности рациональные не преобладают над ценностями эмоциональными, в частности, эскапистскими. Это противоречит традиционной журналистской этике, идее о «поиске правды», о которой мы писали в начале статьи. Современные мультимедийные проекты позволяют создать такие игровые форматы, в которых нереальные люди (анимационные персонажи, роботы, боты и т. д.) оказываются в реальных обстоятельствах, а иногда и начинают взаимодействовать с реальными персонажами – журналистами и пользователями.

В проекте «Жили-были» истории реальных бездомных рассказаны с помощью анимации, что позволяет поднять бытовые подробности до уровня притчи, меняя эмоциональное впечатление зрителей. Другой проект – «Лодка» theboat/) – рассказывает в виде комиксов реальную историю мальчика, бегущего от войны во Вьетнаме. Анимация в нем чередуется со встроенными документальными эпизодами (фотографиями).

Нелинейность времени экранного действия в мультимедийных проектах – еще один вызов, принципиально меняющий условность экранного зрелища. События в кино и на телевидении обычно развивались линейно, хотя драматургия повествования и допускала возвращение в прошлое, и нарушение логической последовательности, и другие нарративные модели. Но время экранного произведения всегда находилось во власти журналиста или режиссера. Современные мультимедийные и трансмедийные истории могут не иметь авторского времени вовсе. Например, в проекте, посвященном гибели экспедиции на перевале Дятлова , благодаря использованию фотографий разных лет и музыки, прошлое разного уровня давности и настоящее могут комбинироваться во времени зрелища в любой интересующей пользователя последовательности. Хотя авторы и делят свое мультимедийное повествование на части с помощью оглавления, стилизованного под оглавление рукописи самиздата, но оно дано, скорее, для того, чтобы с его помощью проще было не следовать логике проекта, отвлекаться от нее, выбирая в соответствии с собственным интересом одну из линий повествования – мистическую, расследовательскую, бытописательскую и др.

Многообразие технологических приемов и творческих решений иммерсивных проектов позволяет зрителю не только испытывать иллюзию присутствия в момент совершения события (как при телевизионной трансляции), не только дает возможность «оглядеться вокруг» с той скоростью, которая ему удобна (благодаря съемке 360 градусов), но и останавливать внимание на любом элементе предложенной истории, возвращаться к любому событию и проживать его заново. Он самостоятельно конструирует набор и порядок историй, в которые погружается, черпая их из «базы данных» (как это называет Л. Манович) [116] . Его свобода ограничена только рамками пользовательского интерфейса, который по мере развития технологий становится все богаче.

116

Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001. P. 219.

Анализируя многообразие существующих в медиасреде проектов, ученые выделяют несколько типов «чтения», предполагающих разную степень погружения и модели взаимодействия пользователя с контентом, которые сосуществуют в современной культуре и которыми должны «владеть» современные журналисты и их публика:

• трансляция (линейная передача информации, не предоставляющая потребителю иных возможностей влиять на процесс, кроме как остановить просмотр);

• чтение (представляет собой линейную передачу информации, которую, однако, можно прервать и вернуться к ней в любой другой момент);

• справочная консультация (чтение на основе доступа к информации через формальную ее категоризацию и упорядочивание);

• навигация (перемещение по заранее запланированному маршруту);

• изучение (индивидуальное перемещение без заранее намеченного маршрута);

• виртуальный визит (навигация, полностью зависящая от действий пользователя) [117] .

Все эти типы «чтения», каждый из которых предполагает специфические способы кодирования информации, журналист должен уметь чередовать и комбинировать в зависимости от задач проекта. В ответ пользователь должен иметь навыки декодирования информации, поданной разными способами. Более того, от него требуется навык самостоятельного конструирования последовательности и темпоритма действия, что сближает «читателя» медиапроекта с журналистом, а их обоих вместе – с «рассказчиком» в устной культуре, черпавшим материалы из эпоса, в котором временной поток еще не отделен от вечности (как его описывают исследователи мифологии [118] ). Напластования историй друг на друга, множество разнотипных конфликтов, сходство интерфейса журналистских проектов с интерфейсом различных форматов видеоигр (например, квестов) – все это может способствовать снижению критичности пользователя по отношению к оценке достоверности получаемой информации, усложнять оценку соразмерности презентации конфликта и его реальной общественной значимости. Чтобы противостоять этому, от публики требуется новый уровень медиаграмотности [119] . Журналистов же описанная трансформация представлений об общественной значимости события и их эмоционального восприятия заставляет пересматривать иерархию потребностей аудитории, заново отвечать на вопросы, касающиеся журналистской этики и принципов творческой деятельности журналиста.

117

Comprendre le cinema et les images / ed. by R. Gardies. Paris. 2007. P.

243.

118

Лосев А. Ф. Античная философия истории. M., 1977.

119

Программа «Информация для всех» (рус. пер. Information for All Programme). URL: http://www.ifap.ru/ofdocs/unesco/programr.pdf.

Поделиться:
Популярные книги

Тайны затерянных звезд. Том 2

Лекс Эл
2. Тайны затерянных звезд
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
космоопера
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Тайны затерянных звезд. Том 2

Здравствуй, 1984-й

Иванов Дмитрий
1. Девяностые
Фантастика:
альтернативная история
6.42
рейтинг книги
Здравствуй, 1984-й

Камень

Минин Станислав
1. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
6.80
рейтинг книги
Камень

Плеяда

Суконкин Алексей
Проза:
военная проза
русская классическая проза
5.00
рейтинг книги
Плеяда

Имя нам Легион. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 1

Ненаглядная жена его светлости

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.23
рейтинг книги
Ненаглядная жена его светлости

Эра Мангуста. Том 9

Третьяков Андрей
9. Рос: Мангуст
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Эра Мангуста. Том 9

Тайны ордена

Каменистый Артем
6. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
7.48
рейтинг книги
Тайны ордена

Наследник 2

Шимохин Дмитрий
2. Старицкий
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Наследник 2

Надуй щеки! Том 2

Вишневский Сергей Викторович
2. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 2

Скрываясь в тени

Мазуров Дмитрий
2. Теневой путь
Фантастика:
боевая фантастика
7.84
рейтинг книги
Скрываясь в тени

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Идеальный мир для Лекаря 18

Сапфир Олег
18. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 18

Энфис 6

Кронос Александр
6. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 6