Футурология
Шрифт:
В результате возникнет ситуация, когда снова станет возможна космическая гонка вооружений. При этом астероид, покрытый производственной инфраструктурой, будет почти неуязвим для дальнейших вторжений.
За этим последует гонка к окраинам Солнечной системы, которыми является облако Оорта. Она может занять десятилетия, и контроль над ней может быть утрачен, если не будет создана единая всемирная система контроля. Появится возможность осуществлять терроформинг планет и астероидов, то есть создание на них условий земного типа.
В результате стоимость жилья в космосе станет гораздо меньше, чем на Земле, и огромное количество людей будут
Создание «нанозвездолетов». Такие устройства весом в несколько граммов будут разгоняться на ускорителях, а по прилету к цели замедляться в магнитных полях и затем создавать нужную производственную инфраструктуру. В принципе человечество могло запустить межзвездный корабль еще на технологиях 1960-х годов, используя движение за счет взрывов ядерных бомб («проект Орион»), но его создание потребовало бы многих десятилетий и триллионов долларов. Создание звездолетов с помощью нанотеха вряд ли произойдет раньше, чем создание сильного ИИ.
Расселение человечества или постлюдей по Галактике. В целом нет физических запретов на то, чтобы произошло освоение всей нашей Галактики, но на это потребуются миллионы лет. При этом мы не надеемся на появление средств транспорта со сверхсветовыми скоростями.
Изучение космоса с помощью обычных и радиотелескопов. Самый интересный вопрос — будут ли открыты внеземные цивилизации и достигнет ли успеха программа SETI? Анализ пропускной способности каналов радиосвязи показывает, что их достаточно, чтобы переслать на межзвездные расстояния огромные объемы информации.
Возможно, по каналам радиосвязи нам могут переслать описание компьютера и программы к нему, которые можно будет построить и запустить на Земле. Вряд ли человечество откажется от соблазна создать его. А поскольку все компьютеры на базовом уровне совместимы (тьюринг-машины), этот инопланетный компьютер можно эмулировать на любом земном компьютере. И если эта программа является самообучающейся, то есть представляет собой ИИ-зародыш, то вскоре мы получим иной разум на нашей планете, действующий с неизвестными нам целями. Он может реализовывать вирусное поведение, распространяясь от одной цивилизации к другой, захватывая их обманом и тратя все их ресурсы на рассылку своих копий.
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность (ВР) — это созданная компьютерными методами модель реального мира и сенсорного опыта в нем.
Наличие сенсорного опыта, то есть изображений и звуков, это главное отличие ВР от обычной модели мира, которая может быть чисто математической. Виртуальная реальность всегда обращена к зрителю.
Первые изображения несуществующих предметов человек создавал еще в конце палеолита, что подтверждают произведения пещерной живописи.
Роль иллюзорных изображений постоянно растет в жизни людей. Даже фасады многих зданий «изображают» архитектуру, а не отражают реальную конструкцию постройки. Количество и качество виртуальной реальности постоянно растут, она становится все более реалистичной, длительной по времени и привлекает все больше человеческого внимания. Увеличивается и число доступных человеку вселенных виртуальной
Три основных источника современной виртуальной реальности — кино, компьютерные игры и социальные сети.
Основная тенденция развития виртуальной реальности заключается в том, что она становится все более реалистичной. Это легко проследить на примере кино, которое за срок немногим более века развилось от статической фотографии до трехмерного «Аватара». Кроме того, постоянно растет размер экранов домашних телевизоров/кинотеатров, а изображение на них становится все более детализированным. Многие события, происходящие в виртуальных мирах, становятся очень важными для человека. Так постепенно виртуальная реальность занимает все большую часть физического мира, вытесняя «реальную реальность».
Этапы создания полной иллюзии реальности виртуального мира
Активный переход в кино на трехмерность.
Создание эффекта сферического восприятия, когда экран будет окружать человека со всех сторон.
Использование сенсорного костюма, способного передавать телесные ощущения.
Применение интерактивности как в компьютерных играх.
Прямая трансляция эмоций и образа мыслей воспринимаемого персонажа.
В результате разница между обычной реальностью и виртуальной будет стираться. Объекты реального мира будут становиться все более пластичными и управляемыми, то есть более виртуальными, а в виртуальном мире появятся копии реального мира (в духе Google maps и Second Life), которые будут все более приближаться к реальному миру.
В конце концов, для человеческого мозга любая реальность является только входящей информацией, на основе которой он реконструирует модель окружающего мира. Другими словами, мир, который мы считаем реальным, — это тоже реконструкция, созданная нашим мозгом на основе входящих световых и звуковых сигналов.
ВР состоит как из реалистичного изображения, так и из модели некого мира, в котором можно существовать. Чем сложнее и непротиворечивее эта модель, тем более захватывающа ВР.
Ярким примером ВР являются многопользовательские ролевые онлайн-игры (RPG), в которые одновременно могут играть сотни тысяч человек из разных уголков планеты. А другое направление развития ВР — создание полностью изолированных виртуальных миров.
В действительности — это самый естественный вид творчества. И человеческие сны, и детские фантазии сначала создают мир, а внутри него отдельные «произведения искусства»: песни, картины, фильмы. Ролевые игры концентрируются вокруг такого виртуального мира.
В качестве примера виртуального мира можно привести вселенную «Звездных войн». Интересный проект коллективного творчества — «Рука Ориона» (Orion’s Arm или OA). Это коллективный онлайн-проект по созданию научно-фантастического вымышленного мира, поддерживаемый большим сообществом участников. Любой желающий может внести вклад в проект своими статьями, рассказами, графическими работами или музыкой. Действие происходит в далеком будущем — более чем через 10 000 лет. На вселенную ОА оказали влияние произведения Яна Бэнкса (серия «Culture»), Вернора Винджа (серия «Кэнг-Хо»), Дэвида Брина и других авторов. Одной из ключевых является концепция технологической сингулярности, созданная Вернером Винджем.