Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:

Ямаути хотел создать такое место, в котором гении бы всячески воодушевлялись и вдохновлялись. Но как? Он привык придираться, обхаживать или же попросту требовать — а это, конечно же, было не то же самое, что вдохновлять людей, лелея их. Его репутация замкнутого и самоуверенного человека росла одновременно с Nintendo. Он наслаждался позицией беспощадного Голиафа этой индустрии. Он уже был печально знаменит тем, что раздавливал и людей, и целые компании, осмелившиеся перейти ему дорогу. У него были собственные правила, он отказывался играть в политику (чем приводил в ярость правительственных чиновников, которые привыкли к другому обращению). Но мог ли он вдохновлять? «Отдел исследований и разработок наиболее

сложен для контроля, — делился он своими наблюдениями. — Трудно управлять творцами, потому что они не желают идти на компромисс».

У главы компании не было технического образования, но он понял, как простимулировать инновационный дизайн. Находясь вдали от других японских индустриальных хабов в Осаке и Нагое и от финансовой столицы страны Токио, Ямаути полностью игнорировал все существовавшие корпоративные правила. Давным-давно он взял на работу в свою компанию трех главных инженеров: Ёкои, Уэмуру и Такэду, которые прекрасно справлялись со своими обязанностями. Для того чтобы мотивировать их (и чтобы узнать больше о работе инженеров и дизайнеров), в 1984 году он назначил самого себя наблюдателем за всеми разработками в Nintendo, «сердце этой компании». Он поддерживал их, расширяя штат и выделяя на это солидные ресурсы.

Ямаути подчинил их себе напрямую и выделил каждому в распоряжение по группе: R&D 1, R&D 2 и R&D 3. В пределах одной такой группы было несколько соперничавших команд. Команды в группах, работавших над аппаратной частью, пытались превзойти друг друга в виртуальных чудесах, а команды, отвечавшие за компьютерные программы, конкурировали друг с другом в попытке создания самых выдающихся игр в мире.

Сам Ямаути ни разу в жизни не играл в видеоигры и был к ним равнодушен. Однако он один решал, какие игры Nintendo предстоит выпускать. Это было очень смело: поступок либо человека с запредельной интуицией, либо огромного везунчика. Ямаути часто критиковали за безжалостность в ведении бизнеса (манипулирование рынком, терроризирование служащих), но вопрос выбора игр на Famicom не обсуждался никогда. Один из менеджеров компании упрекал Ямаути в упрямстве, но хвалил за инстинкт: «Это похоже на вкус в модной индустрии, предвидение того, что будет модным и невероятно популярным в следующем сезоне. Он видел на несколько лет вперед. Он был настолько уверен в своей правоте, что никого не слушал».

Все проектные группы постоянно конкурировали между собой за внимание Ямаути и его похвалу, но они все были необходимы компании. Они были звездами Ямаути. В то время как в большинстве компаний разработчики ориентировались на отчеты маркетологов и на отдел продаж, Ямаути настаивал на неприкосновенности проектных отделов: никто не смел говорить творцам, что им нужно создавать. Маркетинговый отдел компании видел игры только в полностью законченном виде. «Он полагал, что маркетологи способны видеть только популярное сейчас, — рассказывал Хироси Иманиси. — И если мы будем делать игру, полагаясь на то, что популярно именно сейчас, то игра не будет ни новой, ни свежей».

Личное внимание, коим удостаивал своих изобретателей их лидер, было палкой о двух концах. Кивок Ямаути мог осчастливить разработчика на целый день — или же на неделю, или даже месяц. Инженеры приходили в восторг, когда они придумывали игру, восхитившую его. С другой стороны, предупреждение могло иметь сокрушительные последствия. «Результаты месяцев работы могли быть просто хмуро слиты», — рассказывал инженер, ушедший из Nintendo. Это означало моментальную смерть проекта. Жертвы подобных решений Ямаути считали их капризными и сиюминутными; его грубость влекла за собой много разочарований и ненависти. Некоторые инженеры увольнялись; другие, разочарованные и утомленные, отправлялись в отпуск. В таких случаях им говорили: «С компанией все

в порядке, не переживайте. Отдохните, расслабьтесь. Возвращайтесь отдохнувшими». Чаще всего такие программисты в следующий раз работали с удвоенным усилием, лишь бы их игру выбрали. Самодержавная, зачастую жестокая система, выстроенная Ямаути, демонстрировала свою жизнеспособность.

Проектные группы существовали в отдельных просторных лабораториях в крыле разработок главного здания Nintendo. В этих комнатах с белыми стенами и потолком на столах стояли ряды компьютерных мониторов. На их экранах мерцали большие схемы, напоминавшие карты городов. На других экранах, нагроможденных друг на друга, демонстрировались элементы героев игры — левая анимированная рука боксера, например. Еще на одних экранах колонка за колонкой появлялись флуоресцентные бледно-желтые цифры.

Везде стояли чертежные столы, заваленные схематичными набросками или черновыми вычислениями. Лазерные принтеры, соединенные с десятками терминалов, изрыгали из себя распечатки кода объемом в хорошую книгу, а копировальные автоматы в большом количестве множили копии избранных набросков игровых миров.

В этих помещениях мужчины (никаких женщин) работали над созданием идеального продукта. Целью было превосходство; все, что не соответствовало, отбрасывалось. Ямаути считал, что будет намного полезнее сконцентрироваться на создании одной-двух хитовых игр в год, нежели выпускать несколько незначительных проектов. Выпуская новые игры, компания должна была произвести, упаковать, выпустить на рынок и рекламировать именно те немногие игры. Это автоматически значило, что доля каждой игры очень высока. Игры должны были окупать затраты на разработку (до миллиона долларов) и маркетинг (еще несколько миллионов).

Столь высокие ставки означали, что ва (по-японски означает гармонию) не всегда присутствовала в стенах компании. Но, несмотря на конкуренцию, все три главных разработчика уважали друг друга и при необходимости хорошо работали вместе. Конкуренция не ожесточила их в том числе и потому, что Ямаути умело распределял свою похвалу между ними. С другой стороны, если одна из команд чересчур выделялась, это могло бы негативно повлиять на другие. Каждая команда приходила к успеху в разных областях и в разные моменты. В итоге было практически невозможно определить, какая из трех команд разработчиков внесла наибольший вклад в успех Nintendo.

Такэда отзывался о своем наставнике Ёкои как о «самом передовом разработчике». Помимо всего прочего, именно команда Ёкои R&D 1 разработала Game Boy, портативную систему, ставшую еще одним феноменальным успехом Nintendo. Их коллега не из Японии описывал команду как «группу самураев». Они работали тихо и без лишней огласки. Их лидер был надзоноёна, человеком-загадкой.

Ёкои был старше всех главных инженеров (хотя на тот момент ему было чуть за сорок) и походил на типичного японского инженера старой закалки, каких было много в других японских компаниях. Он носил простые рубашки с коротким рукавом и был аккуратно подстрижен. Он был полностью предан компании; он был человеком Nintendo.

Игры от R&D 1 становились лучшими играми Nintendo. Одной из таких игр была Metroid. Главный герой этой игры сильно выбивался из мачистской эстетики других видеоигр. Воин Самус, который должен был уничтожить босса Mother Brain, был вооружен всевозможным оружием и приемами и носил космический скафандр со шлемом. В конце игры, после того как Mother Brain, крича и излучая яркий свет, умирает, Самус с облегчением снимает шлем. Под ним оказываются длинные светлые волосы: Самус, великий воин, оказывается женщиной.

Поделиться:
Популярные книги

АН (цикл 11 книг)

Тарс Элиан
Аномальный наследник
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
АН (цикл 11 книг)

Найдёныш. Книга 2

Гуминский Валерий Михайлович
Найденыш
Фантастика:
альтернативная история
4.25
рейтинг книги
Найдёныш. Книга 2

Сопряжение 9

Астахов Евгений Евгеньевич
9. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Сопряжение 9

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4

Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Арх Максим
3. Неправильный солдат Забабашкин
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Никчёмная Наследница

Кат Зозо
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Никчёмная Наследница

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

Шесть принцев для мисс Недотроги

Суббота Светлана
3. Мисс Недотрога
Фантастика:
фэнтези
7.92
рейтинг книги
Шесть принцев для мисс Недотроги

Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Проданная Истинная. Месть по-драконьи

На границе империй. Том 6

INDIGO
6. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.31
рейтинг книги
На границе империй. Том 6

Черный Маг Императора 10

Герда Александр
10. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 10

Измена. Верни мне мою жизнь

Томченко Анна
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Верни мне мою жизнь

Леди для короля. Оборотная сторона короны

Воронцова Александра
3. Королевская охота
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Леди для короля. Оборотная сторона короны

Курсант: Назад в СССР 7

Дамиров Рафаэль
7. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 7