GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
В играх про Марио и в некоторых других играх Миямото, например Legend Of Zelda и ее продолжениях, часть приключений проходит в новых местах и без карты. «Когда я был ребенком, я много гулял, и однажды я нашел озеро, — рассказывал он. — Когда я на него наткнулся, то был сильно удивлен. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь пройти собственным путем, я постоянно натыкался на различные удивительные штуки; в итоге я понял, что именно таким и должно быть приключение». В играх такое происходит постоянно:
«Когда я учился в колледже в Канадзаве, для меня это был абсолютно странный город, — рассказывал Миямото. — Я очень много гулял, и каждый раз что-то интересное случалось со мной. Я мог пройти через туннель, и на выходе все было совсем иначе». Туннели в его играх — это двери, ведущие к неожиданным открытиям. На другом конце туннеля туман может быть настолько густым, что невозможно ничего разобрать. Для того чтобы пройти через туман, нужен специальный факел. В Super Mario Bros. 3 и Super Mario World Марио мог летать. Однако, как и в мечтах Миямото (и мечтах многих других людей), он не мог летать слишком долго или слишком высоко.
В играх Миямото исследования миров зачастую сопровождаются риском. «Я жил в квартире в Киото, неподалеку было здание с небольшим люком в стене, — вспоминал Миямото. — Я ходил мимо этого здания каждый день и однажды заметил этот люк. Тогда я задался вопросом: зачем нужен этот люк? Куда он ведет?» Миямото так никогда это и не узнал, но в Super Mario Bros., когда игрок сталкивался с люком, он мог сделать то, чего никогда не делал Миямото: открыть его и пройти внутрь. И это того стоило.
Еще будучи ребенком, Миямото выработал в себе храбрость, чтобы войти внутрь той пещеры, которую он открыл. «Дух, состояние ребенка, когда он в одиночку входит в пещеру, должны быть воссозданы в игре, — говорит он. — Войдя, он должен ощущать холодный воздух вокруг себя. Он должен обнаружить ответвление и решить, стоит ли ему его исследовать или нет. Иногда он может заблудиться». Не только опыт, но и ощущения, связанные с теми событиями, важны для придания игре большего смысла. «Если ты пойдешь в ту пещеру сейчас, будучи взрослым, то она покажется обычной крошечной пещеркой, — продолжает Миямото. — Но, будучи ребенком, невзирая на запреты, устоять ты не мог никак. Тогда это было настоящим событием».
Однажды в Сонебэ Миямото вскарабкался на дерево и смог увидеть горы вдалеке, прежде чем понял, что застрял; было совершенно непонятно, как спуститься обратно. Супер Марио в такие ситуации попадает постоянно. Еще будучи мальчиком, Миямото поймал костлявую, смешную небольшую рыбку, которая щелкала челюстями. Марио натыкается на рыбу, которую, как казалось Миямото, он в детстве подцепил в реке: чудовище, которое бы с удовольствием сожрало его.
Память о том, что можно легко затеряться в лабиринте из раздвижных дверей в его доме в Сонебэ, была воссоздана в лабиринтах в играх о Зельде; при этом в своих играх Миямото всегда оставлял места, в которых можно было чувствовать себя в безопасности, прямо как на чердаке в доме его родителей. Собака, которая терроризировала его в детстве, теперь нападает на Марио. «Я в особенности горжусь трусливыми, отталкивающими персонажами», — рассказывал он. Сам Миямото мечтал сделать игру, в которой были бы игровые персонажи, напоминающие товарищей игрока, но независимые на вид. «Возможно, они даже могли бы стать нами самими в разные времена наших жизней», — двусмысленно объясняет он.
Взрослые и более искушенные игроки зачастую пропускают большую часть волшебства в играх. У маленьких детей, которые с любопытством исследуют мир, и у тихих и задумчивых детей, склонных к созерцанию, гораздо больше шансов обнаружить всяческие потайные секреты, чем у детей,
Появление самых поразительных сюрпризов рассчитано с такими промежутками, чтобы поддерживать интерес игрока. Стоит двигаться вперед, ведь что-то хорошее ожидает тебя за следующим углом или в следующем мире. Некоторые секреты скрыты настолько тщательно, что их открытие иначе как чудом и назвать нельзя. Каждый уровень в каждой игре заканчивается флагштоком, но в Super Mario Bros. 3 секретный свисток находится по другую сторону, над флагштоком. Это выглядит так, будто Марио нужно вылететь за пределы телевизионного экрана, чтобы достичь секретной комнаты. Кто-нибудь смог бы додуматься до такого? Те, кто додумается, будут в достаточной мере вознаграждены. Этот свисток дает Марио возможность попасть в любой мир в игре в любое время.
Многие из последующих игр Миямото включали не только схожих персонажей и цели, но и базировались на навыках, полученных игроком в предыдущих играх. Больше новых миров, новых уловок и секретов — в каком-то смысле все было новым, но ощущение, что не нужно изучать игру с пустого места, создавало дополнительное удобство.
Ценность Миямото для Nintendo сильно выросла. После создания своих первых игр он заслужил должность продюсера. Для него это значило очень многое: у него была такая же должность, как у его идола, Джорджа Лукаса («В поисках утраченного ковчега» был одним из любимых фильмов Миямото). Теперь вместо того, чтобы работать над одной игрой, он руководил разработкой сразу нескольких, у каждой из которых бюджет был более миллиона долларов. Над каждой игрой трудилось от шести до двадцати людей; срок изготовления занимал от двенадцати до восемнадцати месяцев.
Естественно, на месте не стояли и технологии, облегчившие работу на некоторых производственных стадиях. Изначально Миямото должен был нарисовать каждого персонажа. Каждому цвету в рисунке присваивали определенное число, эти числа поэтапно вводили в компьютер. Он показывал программистам не только как выглядит персонаж, но и как он двигается, какие особенности он имеет (пчела от удара теряла крылья, но продолжала преследовать Марио; лодки из черепов тонули в яме с огнем). Персонажи и их движения прописывались строчка за строчкой в виде инструкций для компьютерной программы. Чтобы избежать утомительной работы, были разработаны специальные программные средства.
Диаграммы и рисунки переводились в компьютерную графику при помощи технологии под названием «Автоматизированное проектирование персонажей» (АПП). «Банки персонажей», состоявшие из образов, хранились вместе с описывавшими их кодами. Движения также теперь программировались из «банка выбора».
Миямото был не самым лучшим управленцем, ему был нужен помощник, который бы держал все в уме и всех организовывал. Тем не менее он наблюдал за всеми аспектами создания игр. Он писал сценарии и затем работал с редакторами, художниками и программистами. Когда игра была почти закончена, он разворачивал схемы по всей комнате, сдвинув вместе все столы. Схема являлась картой всех маршрутов в игре, коридоров, комнат, секретных миров, лазеек и массы сюрпризов. Миямото жил с этим в течение многих дней, в уме совершая путешествия по игре. Таким образом он понимал, какие места в игре получились слишком легкими или слишком сложными. Он добавлял гриб или звезду, делающую Марио неуязвимым. Он лично убеждался в том, что наиболее приятные моменты — динозавр, вылупляющийся из яйца, перо, позволяющее Марио летать, — случались с достаточно частыми интервалами.