Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
begin
if FD3DDevice = nil then begin
Result := E_FAIL;
Exit;
end;
// Очищаем только Z-буфер
hRet := FD3DDevice.Clear(0, nil, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0, 0);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FD3DDevice.BeginScene;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
with FD3DDevice do begin
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
//
SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, Dword (False));
end;
DrawScene; // Рисуем комнату
Result := FD3DDevice.EndScene;
end;
При отключенном освещении стены комнаты будут выглядеть черными. Поэтому нам незачем тратить время для очистки цветового буфера. Здесь I также можно оптимизировать код, воспроизводить только те объекты, между (которыми будет осуществляться выбор, и не тратить время на воспроизведение объектов фона. В таком случае потребуется, конечно, очищать цветовой буфер.
Чтобы увидеть, каким остается содержимое заднего буфера после работы этой функции, можете дополнить ее строкой переключения буферов. После щелчка кнопки мыши вы увидите такую же картинку, как на рис. 10.5.
При щелчке кнопки мыши получаем доступ к заднему буферу, запираем полученную поверхность и анализируем содержимое нужного пиксела:
procedure TfrmD3D.FormClick(Sender: TObject);
var
Back : IDirect3DSurface8; // Поверхность заднего буфера
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
hRet : HRESULT;
DWColor : DWORD;
R, G, В : Byte;
begin
R := 0; // Инициализация для предотвращения предупреждений компилятора
G := 0;
В := 0;
FActive := False; // Перерисовку кадра временно отменяем
Back := nil;
hRet := Draw; // Рисуем упрощенный вариант сцены, в задний буфер
if Failed (hret) then ErrorOut ('Draw', hRet); // Получаем доступ к заднему буферу
hRet := FDSDDevice.GetBackBuf fer (0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, Back) ;
if Failed (hret) then ErrorOut ( 'GetBackBuf fer ' , hRet); // Обнуляем поля вспомогательной структуры
ZeroMemory (@d3dlr, SizeOf (d3dlr) ) ; // Поверхность заднего буфера запирается
hRet := Back.LockRect (d3dlr, nil, D3DLOCK__READONLY) ;
if Failed (hret) then ErrorOut {'LockRect', hRet); // Значение смещения при выравнивании поверхности
dwDstPitch := dSdlr. Pitch;
case d3ddm. Format of // Текущий формат рабочего стола
D3DFMT_X8R8G8B8 : begin // 32-битный RGB
//
DWColor := PDWORD (DWORD (d3dlr .pBits) + OY *
dwDstPitch + OX * 4)A; // Цветовые веса пиксела
R := (DWColor shr 23) and $lf;
G := (DWColor shr 7) and $lf;
В := DWColor and $lf;
end;
D3DFMT_R5G6B5 : begin // 16-битный 5-6-5
DWColor := PDWORD (DWORD (d3dlr .pBits) + OY *
dwDstPitch + OX * 2)^;
R := (DWColor shr 11) and $lf;
G := (DWColor shr 5) and $3f;
В := DWColor and $lf;
end;
end;
Back.UnLockRect; // Возможное исключение не обрабатывается
if Assigned (Back) then begin // Удаляем поверхность
Back._Release;
Back := nil;
end;
// Интерпретация результата
if В о 0 then ShowMessage ('Выбран конус') else
if R <> 0 then ShowMessage ('Выбрана сфера') else
if G <> 0 then ShowMessage ('Выбран объект зеленого цвета')
else
ShowMessage ('Ничего не выбрано');
Factive := True;
end;
Первый аргумент метода GetBackBuffer указывает номер присоединенного буфера, основан на нуле. Вторым аргументом является константа. В момент написания книги здесь можно использовать единственно возможное значение, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO. Последний аргумент метода - переменная типа Direct3DSurface8, в которую помещается результат. Поверхности в Direct3D очень похожи на знакомые нам по DirectDraw, на время доступа к их содержимому они должны запираться.
При анализе содержимого пиксела я предусмотрел поддержку только двух, наиболее распространенных, форматов пиксела, и этот код, возможно, вам придется дополнить.
Зеленую составляющую пиксела мы в этом примере никак не используем, но я оставил рассмотрение ее значения для предотвращения замечаний компилятора. Удалять этот код я не стал, вам он может понадобиться для выбора из трех объектов.
Выбор по цвету, разобранный в данном примере, вы можете использовать для идентификации сотен объектов. Ведь объекты могут различаться оттенками, и совсем не обязательно, чтобы они окрашивались именно в чистые цвета: вы можете использовать смеси всех трех цветов.
Туман
Простейшим средством передачи глубины пространства является включение дымки. Объекты сцены в таком режиме при удалении от наблюдателя становятся менее различимыми, погружаются в туман.
Работа с туманом в DirectBD очень простая. Достаточно включить указанный режим и задать несколько параметров. При воспроизведении графическая система будет учитывать эти установки, и никаких изменений в коде воспроизведения объектов сцены не требуется.
Параметры тумана таковы: