Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
public
procedure Init (NewSize, Power : Integer); // Инициализация
procedure Calculate; // Пересчет положений частиц
function Render : HRESULT; // Отображение вспышки
private
Particle : Array [0..1000] of TParticle; // Массив частиц
Size : integer; // Размер
end;
Инициализация системы выглядит так:
procedure TParticleSystem.Init (NewSize, Power : Integer);
var
i : Integer;
X, Y : Integer; //
begin
Size := NewSize; // Устанавливаем размер системы
// Центр вспышки располагаем вдали от границ экрана
X := random (ScreenWidth - 80) + 40;
Y := random (ScreenHeight - 80) + 40;
for i := 0 to Size do begin // Частицы системы
Particle[i].X := X;
Particle[i].Y := Y;
Particle[i].Energy := random (MAX_ENERGY); // Энергия
Particle[i].Angle := random (360); // Угол движения
Speed := random (Power) - Power / 2;
Particle[i].SpeedX := sinAfParticle[i].Angle] * Speed;
Particle [i] . SpeedY := cosA[Particle [i] .Angle] * Speed;
Particle [i] . r := random (256); // Сине-красный цвет
Particle [i] . g := 0;
Particle[i] .b := random (256);
end;
end;
Первый раз система инициализируется в начале работы приложения. Здесь же заполняются вспомогательные массивы, хранящие синусы и косинусы углов:
sinA : Array [0..360] of Single;
cosA : Array [0..360] of Single;
PS : TParticleSystem;
for j := 0 to 360 do begin // Для оптимизации, чтобы вычислять
sinA[j] := sin(j * Pi / 180); // только один раз
cosA[j] := cos(j * Pi / 180); end;
PS := TParticleSystem. Create; // Создание системы
PS.Init (DEFAULT_SIZE, DEFAULT_POWER) ; // Инициализация системы
В методе calculate класса вспышки пересчитываются текущие координаты частиц:
procedure TParticleSystem. Calculate;
var
i : Integer;
begin
for i := 0 to Size do begin
if Particle [i] .Energy > 0 then begin
Particle [i] .X := Particle [i] .X + Particle [i]. SpeedX;
// Частицы отскакивают от границ экрана
if Particle [i] .X >= ScreenWidth - 1 then begin
Particle [i ] .SpeedX :="-0.5 * Particle [i]. SpeedX;
Particle [i] .X := ScreenWidth - 1;
end;
if Particle [i] .X < 0 then begin
Particle [i] .SpeedX := -0.5 * Particle [i]. SpeedX;
Particle [i] .X := 0;
end;
Particle [i].Y := Particle [i] .Y + Particle [i] . SpeedY;
if Particle [i] .Y >= ScreenHeight - 1 then begin
Particle [i] .SpeedY := -0.3 * Particle [i] . SpeedY;
Particle[i] .Y := ScreenHeight - 1;
end;
if Particle [i] .Y < 0 then begin
Particle [i] .SpeedY := -Particle [i] . SpeedY;
Particle[i].Y := 0;
end;
Particle[i].Energy := Particle[i].Energy - 1;
Particle[i].SpeedY := Particle[i].SpeedY + 0.2;
end;
end;
end;
Самый
function TParticleSystem.Render : HRESULT;
var
i : Integer;
desc : TDDSURFACEDESC2;
hRet : HRESULT;
begin
ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc));
desc.dwSize := SizeOf(desc);
hRet := frmDD.FDDSBack.Lock (nil, desc, DDLOCKJSAIT, 0);
if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Очистка экрана
ZeroMemory (desc.IpSurface,
desc.lPitch * ScreenHeight * (ScreenBitDepth div 8));
// Заполняем пикселы в соответствии с состоянием системы частиц
for i := 0 to Size do
if (Particle[i].Energy > 0) then
PWord (Integer(desc.IpSurface) +
trunc (Particle[i].Y) * desc.lPitch +
trunc (Particle[i].X) * (ScreenBitDepth div 8))^ :=
Particle[i].B or (Particle[i].G shl 5) or (Particle[i].R shl 11);
Result := frmDD.FDDSBack.Unlock(nil) ;
end;
При каждой перерисовке экрана отображается текущее состояние системы:
function TfrmDD.UpdateFraine : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
Result := DD_FALSE;
PS.Calculate; // Пересчитываем положения частиц
// Воспроизведение состояния системы
hRet := PS.Render;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Time := Time + 1; // Простейший эмулятор таймера
if Time > 15 then begin // Прошел срок существования системы
PS.Init(DEFAULT_SIZE, DEFAULT_POWER); // Вспышка в новом месте
Time := 0;
end;
Result := DD_OK;
end;
Полупрозрачность
Такой прием часто используется в играх. Автоматизации полупрозрачности DirectDraw не предоставляет, все необходимо делать самому разработчику, попикселно накладывая данные источника и приемника.
В общем случае формула вычисления значения цветовых компонентов выглядит так:
Result = Alpha * srcColor + (1 - Alpha) * destColor
Здесь Alpha - коэффициент прозрачности, принимающий вещественное значение в пределах от нуля до единицы; srcColor - цвет источника; destColor - цвет приемника.