Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
if flgWindowed
then TextOut(DC, 0, 20,
'Press Alt-Enter to switch to Full-Screen mode', 45)
else TextOut(DC, 0, 20,
'Press Alt-Enter to switch to Windowed mode', 42);
FDDSBack.ReleaseDC(DC);
Result := True;
end
else Result := False; // Поверхность потеряна
end;
В обработчике состояния ожидания сообщений переключаем буферы:
if FActive then begin
if UpdateFrame then while TRUE do begin
// Оконный режим, переключаем
if flgWindowed
then hRet := FDDSPrimary.Blt(@rcScreen, FDDSBack,
@rcViewport, DDBLT_WAIT, nil)
else
// Полноэкранный режим, используем метод Flip
hRet := FDDSPrimary.Flip(nil, 0) ;
if hRet = DD_OK then Break; if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Failed(hRet) then Break;
end;
if hRet о DDERR_WASSTILLDRAWING then Break;
end
else
// Воспроизведение не получилось, восстанавливаем поверхность
FDDSPrimary._Restore; // Для простоты не используем зацикливание
end;
Напоминаю, что приложение запускается в полноэкранном режиме. Если вы установите первоначальным оконный режим, то заметите присущий этому примеру недостаток: при первом переключении на полноэкранный режим приложение минимизируется. Эта странность проявляется именно при первом переключении, все остальные протекают без ошибок. Как я сказал, этот пример является переложением программы, написанной на С. В него внесены минимальные изменения по сравнению с первоисточником, но при каждом таком переносе требуются дополнительные усилия для обеспечения полностью корректной работы приложения.
Проект, располагающийся в каталоге ЕхЗО, является переделанным примером оконного приложения с пользовательским курсором в виде руки. Теперь приложение является комбинированным, запускается в оконном режиме.
Для решения проблемы с первым переключением введен специальный флаг, инициируемый тем же значением, что и первый флаг:
flgWindowed : BOOL = True; // Для обоих флагов необходимо задавать
First : BOOL = True; // одно и то же первоначальное значение
При первой деактивизации полноэкранного приложения окно не минимизируем:
procedure TfrmDD.ApplicationEventslDeactivate(Sender: TObject);
begin
if flgWindowed
then begin
GetWindowRect(Handle, rcWindow); // Запомнили позицию окна
if First then First := False; // Прошла первая минимизация
end
else begin
if First
then First := False // Пропускаем первую деактивизацию
else Application.Minimize;
end;
end;
В остальном код знаком по предыдущим примерам, не стоит, думаю, повторно его рассматривать, обращу внимание только на следующие отличия этого примера:
* поверхность заднего буфера для оконного приложения должна создаваться не в процедуре инициализации,
В целом, этот пример можно оценить "на отлично", я не заметил каких-либо отклонений в его работе. Но, конечно, в оконном режиме пользовательский курсор приносит хлопоты при нахождении на границах окна.
Осциллограф
Наверняка многие из читателей планируют использовать DirectDraw в серьезных целях, например, для быстрого отображения диаграмм или графиков.
В этом разделе мы рассмотрим решение подобной задачи несколькими методами и воспользуемся случаем, чтобы узнать еще много нового о DirectDraw. В наших примерах будет моделироваться осциллограф, показания которого представляют собой бегущую синусоиду.
Начнем с проекта каталога Ех31, в нем отдельные точки синусоиды ставятся с использованием метода Bit поверхности, подобно одному из примеров на построение окружностей. Ничего особо нового нет, за исключением того, что для точного задания цвета точки используется пользовательская функция CreateRGB, осуществляющая перевод тройки цветов в значение, соответствующее схеме 5-6-5.
Перед изучением следующего примера, проекта каталога Ех32, вы должны утроить внимание. Он иллюстрирует новый для нас способ непосредственного обращения к памяти поверхности. Новизна состоит в том, что мы не применяем запирание памяти, но такое можно производить корректно только с поверхностями, размещенными в системной памяти.
Итак, смотрим внимательно пример. Режим 640x480x8, для работы с пикселами поверхности заведен массив буфера кадра вспомогательной поверхности:
FrameBuffer : Array [0..99, 0..99] of Byte;
Поверхность, как видим, будет размером 100x100 пикселов, внимательно посмотрите, как она создается. Сами задаем значение ipitch и адрес содержимого буфера кадра:
ZeroMemory(@ddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSDJtflDTH or DDSD_HEIGHT or DDSD_LPSURFACE or DDSD_CAPS or
DDSD^PITCH; // Новые флаги!
// Поверхность создается в СИСТЕМНОЙ памяти
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN or DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
dwWidth := 100;
dwHeight := 100;
IpSurface := @E'rameBuf fer; // Адрес поверхности равен адресу массива
IPitch := Longlnt(100); // Адрес поверхности равен ширине массива
end;
hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FDDSWork, nil);
if Failed(hRet) then ErrorOut(hRet, 'Create Surface');
// Цветовой ключ для вспомогательной поверхности
hRet := DDSetColorKey (FDDSWork, RGB(0, 0, 0));
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDSetColorKey');
Стеллар. Трибут
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
рейтинг книги
Его огонь горит для меня. Том 2
2. Мир Карастели
Фантастика:
юмористическая фантастика
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 4
17. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Наследник
1. Рюрикова кровь
Фантастика:
научная фантастика
попаданцы
альтернативная история
рейтинг книги
