Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:

Почему вы начали заниматься игрофикацией? С чего всё началось?

 Внедрять игрофикацию в свои бизнес-проекты я начал ещё в 2004 году, когда и слова-то такого не знал. Впрочем, началось всё ещё раньше: как и все дети, я был практиком игрофикации ещё даже до того, как пошёл в школу. Впервые я прочитал о концепции игрофикации в статье «Почему геймеры так круты в тренажёрном зале» [7] у популярного блогера Fritzmorgen. С тех пор я заинтересовался этой сферой, стал её изучать, а через какое-то время прошёл курс Кевина Вербаха Gamification [8] на Coursera. Первый коммерческий проект по игрофикации мы осуществили весной 2014 года.

7

https://fritzmorgen.livejournal.com/439419.html

8

https://www.coursera.org/learn/gamification

 Кевин
Вербах (Kevin Werbach)
 – американский учёный, бизнесмен и писатель. Профессор права и бизнес-этики в Вортонской школе Университета Пенсильвании. Один из главных популяризаторов направления Gamification, автор одной из базовых книг этого направления [8] и очень популярного курса Gamification на Coursera [91].

Курс Вербаха, а также Лаборатория Знаний «Игрофикация» под руководством Серёжи Щукина и Юлии Щукиной в Digital October дал нам очень многое в понимании игрофикации. Потом мы организовали Клуб Игрофикаторов при #tceh [9] , какое-то время работали в закрытом режиме: консультировали резидентов экосистемы #tceh и внешних заказчиков, участвовали в разработке программы лояльности для экосистемы. С осени 2015 года мы работаем в открытом режиме как Клуб Игрофикаторов Why42.

9

http://tceh.com/

 Когда мы с братьями были детьми, нам часто доводилось заниматься не самым увлекательным делом – пропалывать грядки.

Мы придумали, что сорняки – это французские войска, а мы с братом – Кутузов и Барклай-де-Толли. Самые частые сорняки были родами войск – например, драгунами или артиллерией. Один из нас «заходил с правого фланга и уничтожал вражескую пехоту», второй занимался «пушками на всём поле сражения». Потом ещё пара таких «концентрированных атак» – и на грядке оставалось «забрать в плен оставшиеся войска». Можно сказать, что в игре были и уровни сложности – тот из нас, кто был Кутузовым, «воевал» с одним закрытым глазом. Это была почётная должность, мы из-за неё даже спорили иногда.

 С самого детства я любила устраивать мероприятия. Ещё в школьные годы я частенько собирала всех одноклассников и друзей из других классов и проводила очень популярные безалкогольные вечеринки. Не знаю, как сейчас, но в те времена почему-то считалось, что вечеринка, на которой нельзя пить, имела очень мало шансов быть по-настоящему весёлой. Секрет моих мероприятий был прост – насыщенная программа, в которой было очень много разных игр.

С тех пор я провела более 300 культурных и образовательных мероприятий с количеством участников от 20 до 500 человек в разных городах России и Великобритании. Например, на крупнейшем в мире фестивале искусств Fringe в Эдинбурге мы с Иваном с 2014 года каждый август выступаем и организуем мероприятия. Если будете в августе в Эдинбурге, обязательно приходите к нам на шоу. Наверное, самой большой моей «игровой любовью» всегда была и остаётся разработка всевозможных квестов: на местности, образовательных онлайн-квестов, а теперь ещё и квестов с дополненной реальностью. Ну и, конечно же, я применяю игры в своей преподавательской деятельности – игры являются одной из основ преподавания английского по кембриджской коммуникативной методике. Слово «игрофикация» я узнала от Ивана, а когда появилась возможность подробнее эту тему изучить и глубже в неё окунуться, не замедлила ею воспользоваться.

 Летом 2018 года мы в сотрудничестве с ARLOOPA участвовали в создании квеста с дополненной реальностью для некоммерческой организации DonorSearch—популяризировали идею донорства крови. Основным фокусом квеста было развенчание мифов про донорство. Игра проходила в рамках фестиваля VKFest, организованного в Санкт-Петербурге социальной сетью ВКонтакте.

Посетители фестиваля должны были искать специальные метки, с помощью приложения дополненной реальности находить пары персонажей игры, размещать фото и видео с ними с особым хештегом в соцсетях. Один из персонажей в такой паре был монстром, олицетворявшим распространённые страхи про донорство. Например, страх заразиться; опасения, что будет очень больно; или что кровь

определённых групп не востребована и будет выброшена. Второй персонаж объяснял, почему эти страхи необоснованны и, по сути, являются мифами. Чтобы сбалансировать игру по сложности, мы также добавили в квест персонажей третьего типа, которых мы назвали «сомневающиеся». Эти персонажи не давали новой информации, но позволяли «очеловечить» ситуацию, приблизить игроков к пониманию эмоционального состояния тех, кто по тем или иным причинам пока ещё верит в мифы о донорстве и боится сдавать кровь.

В финале игры можно было подойти к интерактивной Kinect-панели и визуализировать сдачу крови и спасение человеческой жизни. В игре приняли участие более тысячи человек. Она получила множество позитивных откликов, в том числе в прессе, и привлекла новую аудиторию в движение донорства.

Рис. 12. Игрофикация и дополненная реальность на службе добра

Кстати, вы можете сыграть в AR-квест по нашей книге!

1) Скачайте приложение ARLOOPA.

2) Отсканируйте с помощью приложения 10 иллюстраций, отмеченных значком

.

3) Прослушайте подсказки.

4) Разгадайте секретный код.

5) Пришлите код на почту [email protected].

6) Получите особый подарок!

В 2015 году на территории Института «Стрелка» при поддержке Coursera мы провели очный курс Learning Hub к онлайн-курсу Gamification Кевина Вербаха. В рамках Learning Hub мы сотрудничали с рядом отечественных игрофикаторов и специалистов в смежных областях, а также с Кевином Вербахом и Анджеем Маржевским. Это один из наших самых любимых игрофицированных проектов в сфере образования.

Затем мы создали курс «Игрофикация» на платформе Stepik [10] . В нём мы применили многое из арсенала игрофикации. Наш курс два года подряд был признан экспертным жюри крупнейшей в Европе конференции по образованию EdCrunch лучшим онлайн-курсом в России. Те, кто проходил этот курс, тоже оценили его очень высоко: средняя оценка курса – пять баллов из пяти.

10

www.stepik.org/1232

Рис. 13. Церемония награждения лучших онлайн-курсов на конференции EdCrunch

Мы занимаемся как коммерческими проектами, так и применением игрофикации в социальных, образовательных и благотворительных проектах. Мы поддерживаем активные связи с отечественными и международными экспертами по игрофикации и всегда открыты и рады сотрудничеству.

Зачем вы написали эту книгу и вообще популяризируете игрофикацию?

Мы хотим распространять знания об игрофикации в России, развивать отечественное сообщество игрофикаторов, обогатить международную копилку литературы по игрофикации. Мы хотим, чтобы больше проектов по игрофикации создавались в соответствии с Этическим кодексом Игрофикатора. Этическая сторона дела очень важна, в том числе и для повышения эффективности проектов. Вы не раз сможете убедиться в этом во время чтения нашей книги. Мы хотим, чтобы люди не разочаровывались в игрофикации из-за того, что не знали, как к этому направлению подойти или перепутали её с бейджификацией [11] . Ну и конечно же, мы хотим сделать жизнь людей увлекательнее. Ведь часто на пути к большим целям приходится делать вещи, которые кажутся неинтересными.

11

Подробнее об этом читайте во второй главе.

Многие люди воспринимают учёбу и труд как что-то нудное, скучное, неприятное, но обязательное. При этом на веселье и задор в некотором роде накладывается табу, заниматься чем-то увлекательным можно только во время отдыха. Это одна из причин, почему так велико увлечение компьютерными играми. Они позволяют, как в детстве, окунуться в воображаемые миры и стать героями фантастических приключений.

 В 2017 году объём мирового рынка игровой индустрии составил 108 млрд долларов США – в два с половиной раза больше, чем весь рынок фильмов. В игры формата free-to-play играет 2,5 млрд человек – каждый третий житель планеты, включая младенцев [37], [85].

Поделиться:
Популярные книги

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Последняя Арена 11

Греков Сергей
11. Последняя Арена
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 11

Ученик. Книга третья

Первухин Андрей Евгеньевич
3. Ученик
Фантастика:
фэнтези
7.64
рейтинг книги
Ученик. Книга третья

Идеальный мир для Лекаря 28

Сапфир Олег
28. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 28

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

Сумеречный стрелок 6

Карелин Сергей Витальевич
6. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 6

Мастер 8

Чащин Валерий
8. Мастер
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мастер 8

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Кодекс Охотника. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.75
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VII

Демон Системы. Часть 2

Poul ezh
4. Пехотинец Системы
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Демон Системы. Часть 2

Дорога к счастью

Меллер Юлия Викторовна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.11
рейтинг книги
Дорога к счастью

Возвышение Меркурия. Книга 14

Кронос Александр
14. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 14

Я – Легенда

Гарцевич Евгений Александрович
1. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Я – Легенда