Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:
Почему вы начали заниматься игрофикацией? С чего всё началось?
7
https://fritzmorgen.livejournal.com/439419.html
8
https://www.coursera.org/learn/gamification
Курс Вербаха, а также Лаборатория Знаний «Игрофикация» под руководством Серёжи Щукина и Юлии Щукиной в Digital October дал нам очень многое в понимании игрофикации. Потом мы организовали Клуб Игрофикаторов при #tceh [9] , какое-то время работали в закрытом режиме: консультировали резидентов экосистемы #tceh и внешних заказчиков, участвовали в разработке программы лояльности для экосистемы. С осени 2015 года мы работаем в открытом режиме как Клуб Игрофикаторов Why42.
9
http://tceh.com/
Мы придумали, что сорняки – это французские войска, а мы с братом – Кутузов и Барклай-де-Толли. Самые частые сорняки были родами войск – например, драгунами или артиллерией. Один из нас «заходил с правого фланга и уничтожал вражескую пехоту», второй занимался «пушками на всём поле сражения». Потом ещё пара таких «концентрированных атак» – и на грядке оставалось «забрать в плен оставшиеся войска». Можно сказать, что в игре были и уровни сложности – тот из нас, кто был Кутузовым, «воевал» с одним закрытым глазом. Это была почётная должность, мы из-за неё даже спорили иногда.
С тех пор я провела более 300 культурных и образовательных мероприятий с количеством участников от 20 до 500 человек в разных городах России и Великобритании. Например, на крупнейшем в мире фестивале искусств Fringe в Эдинбурге мы с Иваном с 2014 года каждый август выступаем и организуем мероприятия. Если будете в августе в Эдинбурге, обязательно приходите к нам на шоу. Наверное, самой большой моей «игровой любовью» всегда была и остаётся разработка всевозможных квестов: на местности, образовательных онлайн-квестов, а теперь ещё и квестов с дополненной реальностью. Ну и, конечно же, я применяю игры в своей преподавательской деятельности – игры являются одной из основ преподавания английского по кембриджской коммуникативной методике. Слово «игрофикация» я узнала от Ивана, а когда появилась возможность подробнее эту тему изучить и глубже в неё окунуться, не замедлила ею воспользоваться.
Посетители фестиваля должны были искать специальные метки, с помощью приложения дополненной реальности находить пары персонажей игры, размещать фото и видео с ними с особым хештегом в соцсетях. Один из персонажей в такой паре был монстром, олицетворявшим распространённые страхи про донорство. Например, страх заразиться; опасения, что будет очень больно; или что кровь
В финале игры можно было подойти к интерактивной Kinect-панели и визуализировать сдачу крови и спасение человеческой жизни. В игре приняли участие более тысячи человек. Она получила множество позитивных откликов, в том числе в прессе, и привлекла новую аудиторию в движение донорства.
Рис. 12. Игрофикация и дополненная реальность на службе добра
Кстати, вы можете сыграть в AR-квест по нашей книге!
1) Скачайте приложение ARLOOPA.
2) Отсканируйте с помощью приложения 10 иллюстраций, отмеченных значком
3) Прослушайте подсказки.
4) Разгадайте секретный код.
5) Пришлите код на почту [email protected].
6) Получите особый подарок!
В 2015 году на территории Института «Стрелка» при поддержке Coursera мы провели очный курс Learning Hub к онлайн-курсу Gamification Кевина Вербаха. В рамках Learning Hub мы сотрудничали с рядом отечественных игрофикаторов и специалистов в смежных областях, а также с Кевином Вербахом и Анджеем Маржевским. Это один из наших самых любимых игрофицированных проектов в сфере образования.
Затем мы создали курс «Игрофикация» на платформе Stepik [10] . В нём мы применили многое из арсенала игрофикации. Наш курс два года подряд был признан экспертным жюри крупнейшей в Европе конференции по образованию EdCrunch лучшим онлайн-курсом в России. Те, кто проходил этот курс, тоже оценили его очень высоко: средняя оценка курса – пять баллов из пяти.
10
www.stepik.org/1232
Рис. 13. Церемония награждения лучших онлайн-курсов на конференции EdCrunch
Мы занимаемся как коммерческими проектами, так и применением игрофикации в социальных, образовательных и благотворительных проектах. Мы поддерживаем активные связи с отечественными и международными экспертами по игрофикации и всегда открыты и рады сотрудничеству.
Зачем вы написали эту книгу и вообще популяризируете игрофикацию?
Мы хотим распространять знания об игрофикации в России, развивать отечественное сообщество игрофикаторов, обогатить международную копилку литературы по игрофикации. Мы хотим, чтобы больше проектов по игрофикации создавались в соответствии с Этическим кодексом Игрофикатора. Этическая сторона дела очень важна, в том числе и для повышения эффективности проектов. Вы не раз сможете убедиться в этом во время чтения нашей книги. Мы хотим, чтобы люди не разочаровывались в игрофикации из-за того, что не знали, как к этому направлению подойти или перепутали её с бейджификацией [11] . Ну и конечно же, мы хотим сделать жизнь людей увлекательнее. Ведь часто на пути к большим целям приходится делать вещи, которые кажутся неинтересными.
11
Подробнее об этом читайте во второй главе.
Многие люди воспринимают учёбу и труд как что-то нудное, скучное, неприятное, но обязательное. При этом на веселье и задор в некотором роде накладывается табу, заниматься чем-то увлекательным можно только во время отдыха. Это одна из причин, почему так велико увлечение компьютерными играми. Они позволяют, как в детстве, окунуться в воображаемые миры и стать героями фантастических приключений.