Игры, очень полезные для развития ребенка! 185 простых игр, в которые должен сыграть каждый умный ребенок
Шрифт:
Мушкетеры
Вам понадобятся для этой игры два прута длиной чуть больше одного метра и два обычных спичечных коробка.
На площадке чертятся два круга диаметром около полуметра и на расстоянии тридцати сантиметров один от другого. Сбоку от каждого круга проводится черта. Спичечные коробки кладут в центр круга.
Когда все готово, «мушкетеры» становятся каждый за своей чертой, переступать через которую нельзя.
В руках у каждого «шпага» – гибкий и тонкий прут. Кто сумеет «шпагой» выбить коробок из круга противника и при этом защитить
Заяц и зайчата
Все игроки, кроме одного, – «зайчики». Оставшийся игрок становится «зайцем-папой».
«Зайчики» чертят на асфальте кружки – это их домики. У «зайца-папы» такого домика нет.
«Заяц-папа» начинает рассказ: «Утром все зайчики встают, умываются, делают зарядку, убирают постель, завтракают, идут в школу, занимаются в школе, идут домой, готовят уроки, играют во дворе».
«Зайчики» пантомимой показывают все действия.
На словах: «Идут в школу», – игроки меняются кружками в любом порядке. После слов: «Играют во дворе» – «зайчики» выбегают из своих «домиков» и скачут вокруг «домиков».
Неожиданно «заяц-папа» говорит: «Ночь!» и начинает считать до пяти.
Все должны быстро вернуться в свой «домик».
«Заяц-папа» тоже стремится занять свободный «домик». Кто остался без «домика», становится «зайцем-папой».
Воробушки
Начертите на асфальте мелом круг. Диаметр круга зависит от числа участников игры: чем больше игроков, тем шире должен быть круг.
В центре круга находится ведущий – «ворона».
Остальные игроки («воробушки») стоят за кругом.
По сигналу начала игры, они начинают дразнить «ворону»: запрыгивать в круг, прыгать вокруг «вороны» и выпрыгивать из круга.
«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если добыча схвачена, то этот игрок становится «вороной», и игра начинается сначала.
Хлоп-топ!
До игры все участники договариваются, какие сигналы будет подавать ведущий, и какие движения нужно выполнить по этим сигналам.
Например, если ведущий хлопает в ладоши один раз – все участники бегут на месте, высоко поднимая колени. Хлопает два раза – все прыгают, три раза – все топают ногами.
После этого начинается игра. Дети встают в ряд и начинают маршировать на месте. По тому или иному сигналу ведущего они выполняют движения, о которых договаривались заранее.
Кто ошибся, получает штрафное очко.
У кого накопилось пять штрафных очков, должен спеть веселую песенку или прокукарекать пять раз.
Классики
На асфальте мелом рисуются «классики» (смотри рисунок). Каждая клеточка – это один «класс», пространство, ограниченное дугой – «огонь». Задача играющего, переходя из класса в класс, «окончить школу» и не попасть при этом в «огонь».
Игра проводится следующим образом.
Сначала необходимо найти или сделать биту.
Битой может служить обычный камешек (лучше тяжелый и плоский) или плоская банка (например, из-под обувного крема), набитая
Первый играющий кидает биту в первый класс (клеточка с цифрой 1). Если бита попала точно в эту клеточку, тогда играющий впрыгивает на одной ноге в «класс» и старается «пропинать» биту из первого до десятого класса, последовательно проводя ее через каждую клеточку. Если игрок справился с задачей успешно, то он переходит в следующий класс – бросает биту в клеточку с цифрой 2.
По правилам, нельзя, чтобы бита попадала на линии между клеточками или в «огонь».
Есть еще варианты «классиков» без биты, где главное – проскакать все классы определенным образом: на одной ноге, на двух ногах, спиной, с закрытыми глазами и т. п.
Внимание!
Все участники игры становятся в одну шеренгу.
Водящий, стоя лицом к играющим, подает команды. Игроки должны выполнять их лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово «Внимание!». Если слово «внимание» произнесено не было, то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает игру.
К концу игры наиболее невнимательные игроки оказываются на много шагов дальше других от исходного положения. Выигрывают те ребята, которые были наиболее внимательны и благодаря этому остались в своем исходном положении.
Общая скакалочка
Двое школьников держат за концы скакалку и равномерно крутят ее. Остальные игроки поочередно прыгают через скакалку, стараясь не задеть ее. Кто заденет, становится крутить скакалку, меняя одного из детей.
Для большего интереса скакалку можно крутить в разном темпе, то замедляя, то убыстряя его.
Скакалочка
Выбирают по считалке водящего. Остальные участники становятся так, чтобы можно было хорошо его видеть и не мешать друг другу прыгать на скакалках (удобнее всего образовать круг радиусом больше длины скакалок).
Водящий прыгает на скакалке, периодически меняя способы прыгания. Остальные должны, не останавливаясь, повторять все его движения с максимальной точностью. Кто ошибется, тот выбывает из игры или получает штрафное очко. Побеждает тот, кто останется единственным не совершившим ошибки. В случае повторения игры он становится новым водящим.
Водящий подбирает обычно упражнения повышенной сложности, например:
прыгать, скрестив ноги;
прыгать, высоко поднимая колени;
прыгать, приседая при приземлении;
прыгать, скрещивая и снова разводя руки;
прыгать так высоко или крутить скакалку так быстро, чтобы она успела сделать два оборота за один прыжок.
Стоп, машина!