Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию
Шрифт:

Когда Рассел рассказал о своих затруднениях, один из членов клуба Алан Коток понял, как с ними справиться. Он отправился в один из пригородов Бостона, в штаб-квартиру компании DEC, изготовившей PDP-1, нашел там симпатичного инженера, у которого были необходимые для расчетов подпрограммы. Коток объявил Расселу: «Ну, вот программа с тригонометрическими функциями. Что ты теперь придумаешь в свое оправдание?» Рассел позднее признался: «Я задумался, но ничего придумать не мог, поэтому пришлось засесть за расчеты» [410] .

410

Устный рассказ Стива Рассела, Музей истории компьютеров; Graetz, The Origin of Spacewar.

Рассел провозился все рождественские каникулы 1961 года

и за несколько недель придумал метод, позволявший манипулировать точками на экране. С помощью переключателя на панели управления их можно было заставить ускоряться, замедляться и поворачиваться. Затем он заменил точки двумя смешными условными космическими кораблями, один из которых был толстым и раздутым, наподобие сигары, а другой — тонким и прямым, как карандаш. Другая подпрограмма позволяла каждому из кораблей выстреливать точками, словно ракетами, из головной части судна. Когда координата ракеты совпадала с координатой корабля, тот «взрывался», распадаясь на крошечные осколки, двигающиеся в случайных направлениях. К февралю 1962 года в основном все было готово.

С этого момента к пакету программ Spacewar получили доступ все. Рассел выложил ленту с программой в ящик, где хранились другие программы для PDP-1, и друзья занялись ее усовершенствованием. Один из них, Дэн Эдвардс, решил, что гравитационные силы — это прикольно, поэтому он ввел в программу большое солнце, притягивающее корабли. Если ты был недостаточно внимателен, оно могло затянуть в себя твой корабль и разрушить его. Но хорошие игроки научились проскакивать вблизи солнца и использовать его гравитацию, чтобы увеличить импульс и мотаться по космическому пространству с еще большей скоростью.

Рассел вспоминает, что другой их приятель, Питер Самсон, «считал, что звезды у него разбросаны случайно и звездный фон нереалистичен» [411] . Самсон решил, что игре требуется «реальность», то есть созвездия должны быть не просто произвольно разбросанными точками, а настоящими. Поэтому он создал дополнение к программе, которое назвал Expensive Planetarium. Воспользовавшись информацией из The American Ephemeris and Nautical Almanac, он написал программу, показывавшую на ночном небе все звезды вплоть до звезд пятой величины. Указав, сколько раз данная точка экрана возбуждается, ему удалось даже отобразить относительную яркость звезд. Теперь космические корабли проносились мимо созвездий, медленно уходивших за горизонт.

411

Интервью, взятое автором у Стива Рассела.

Благодаря открытому доступу к программе, в игре появилось много интересных усовершенствований. Мартин Грец предложил так называемую «кнопку отчаяния», дававшую возможность в случае критической ситуации просто переключить тумблер и исчезнуть, перебравшись на какое-то время в другую размерность гиперпространства. «Суть была в том, что, если уж ничего помочь не может, есть возможность стать невидимым, перепрыгнув в четвертое измерение и исчезнуть», — объяснял Грец. О чем-то подобном, именовавшемся «гиперпространственная труба», он читал в одном из романов Дока Смита. Однако были и ограничения: за одну игру переходить в гиперпространство можно было всего три раза. Твое исчезновение давало противнику передышку, и было неизвестно, в каком месте твой корабль появится снова. Так, он мог окончить свое существование, залетев на Солнце, или объявиться прямо под носом противника. «Такую возможность можно было использовать, но лучше этого было не делать», — объясняет Рассел. В качестве реверанса профессору Мински Грец сделал так, что каждый корабль, исчезающий в гиперпространстве, оставлял за собой сигнатуру «Минскитрона» [412] .

412

Graetz, The Origin of Spacewar.

Авторами еще одного усовершенствования, имевшего серьезные последствия, были два активных члена «Клуба технического моделирования железных дорог» Алан Коток и Боб Сандерс. Они сообразили, что неудобно, да и опасно, если пихающиеся и толкающиеся игроки, яростно дергающие тумблер, толпятся перед пультом управления PDP-1. Поэтому, разобрав хлам под вагонами у себя в клубе, они конфисковали несколько переключателей и реле. Собранные из них устройства Коток и Сандерс поместили в две пластиковые коробки. Это были пульты дистанционного управления, снабженные всеми необходимыми переключателями для управления кораблем и кнопкой отчаяния для перехода в гиперпространство.

Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем.

Хакеры со всего мира добавляли в игру все новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота. Как сказал Алан Кэй, один из первых разработчиков персональных компьютеров: «Игра Spacewar приживалась везде, где был графический дисплей, подсоединенный к компьютеру» [413] .

413

Brand, Spacewar.

Игра Spacewar четко обозначила три отличительные черты культуры хакеров, ставшие лейтмотивом эпохи цифровых технологий. Во-первых, она создавалась коллективно. «Мы могли ее делать вместе, работая командой, и именно это доставляло нам удовольствие», — говорит Рассел. Во-вторых, это было бесплатное программное обеспечение с открытым кодом. «Нас просили дать копию исходной программы, и мы, конечно, давали». В-третьих, все строилось на убеждении, что компьютеры должны быть персональными и интерактивными. «Это позволяло нам прибрать к рукам компьютеры и заставить их взаимодействовать с нами в реальном времени», — говорит Рассел [414] .

414

Интервью, взятое автором у Стива Рассела.

Нолан Бушнелл и Atari

Как и многие студенты, занимавшиеся в шестидесятые годы компьютерами, Нолан Бушнелл был фанатом Spacewar. «Эта игра сильно повлияла на всех, кто любил компьютеры, а во мне она просто все перевернула, — вспоминает он. — Стив Рассел был для меня богом». Бушнелл отличался от других бездельников, занятых только компьютерами и готовых обо всем забыть, передвигая яркие точки на экране. Кроме этого, он безумно любил парки с аттракционами. Он даже работал в одном из них, чтобы оплатить обучение в колледже. А еще у него был беспокойный характер предпринимателя: его привлекала пикантная смесь острых ощущений и рискованных действий. Именно поэтому Нолан Бушнелл стал одним из тех новаторов, которые из изобретения создают новую отрасль промышленности [415] .

415

Источниками для этого раздела послужили интервью, взятые автором у Нолана Бушнелла, Эла Алкорна, Стива Джобса (для предыдущей книги) и Стива Возняка; Tristan Donovan (2010), цитируется по изданию для Kindle; Steven Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon (2001); Scott Cohen, Zap! The Rise and Fall of Atari (1984); Henry Lowood, Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong, IEEE Annals, июль 2009 г.; John Markoff, What the Dormouse Said (2005), цитируется по изданию для Kindle; интервью Эла Алкорна, Retro Gaming Roundup, май 2011 г.; интервью Эла Алкорна, взятое Кам Ши, IGN, 10 марта 2008 г.

Бушнеллу было пятнадцать, когда умер его отец — строительный подрядчик в растущем богатом пригороде Солт-Лейк-Сити. После его смерти осталась недоделанная работа, за которую деньги он не получил. Молодой Бушнелл — к тому времени он уже был крепким и энергичным парнем — закончил работу, что только увеличило свойственное ему от природы желание покрасоваться. «Если удается сделать что-то этакое, когда тебе всего пятнадцать лет, начинаешь верить, что можешь все», — рассказывал он [416] . Неудивительно, что Бушнелл пристрастился к покеру, но, на его счастье, проигрался, и чтобы учиться в Университете Юты, ему пришлось взяться за подвернувшуюся работу на аттракционах в Lagoon Amusement Park. «Я выучил все трюки, заставляющие людей выкладывать свои монетки, и это сыграло мне на руку» [417] . Вскоре он получил повышение и стал работать в зале игровых автоматов. В то время повальным увлечением публики были рисованные игры с участием гоночных автомобилей, такие как Speedway компании Chicago Coin Machine Manufacturing Company.

416

Kent, The Ultimate History of Video Games, 12.

417

Интервью, взятое автором у Нолана Бушнелла.

Поделиться:
Популярные книги

Шайтан Иван 2

Тен Эдуард
2. Шайтан Иван
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шайтан Иван 2

Наследник старого рода

Шелег Дмитрий Витальевич
1. Живой лёд
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Наследник старого рода

Аргумент барона Бронина 2

Ковальчук Олег Валентинович
2. Аргумент барона Бронина
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Аргумент барона Бронина 2

Третье правило дворянина

Герда Александр
3. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Третье правило дворянина

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

СД. Том 15

Клеванский Кирилл Сергеевич
15. Сердце дракона
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
6.14
рейтинг книги
СД. Том 15

Жена неверного маршала, или Пиццерия попаданки

Удалова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
4.25
рейтинг книги
Жена неверного маршала, или Пиццерия попаданки

Мымра!

Фад Диана
1. Мымрики
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мымра!

Идеальный мир для Лекаря 12

Сапфир Олег
12. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 12

Оцифрованный. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Линкор Михаил
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Оцифрованный. Том 1

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит

Хуррит

Рави Ивар
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Хуррит

Шаман. Похищенные

Калбазов Константин Георгиевич
1. Шаман
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
6.44
рейтинг книги
Шаман. Похищенные

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4