Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса
Шрифт:
Начало компании SellaBand было положено в 2005 г., когда Бе-тисту надоело работать в корпорации Shell и он сблизился с Йоханом Восмейером, ветераном европейской музыкальной индустрии. У Восмейера был опыт продюсерской работы на таких студиях звукозаписи, как Epic и Sony. За три месяца Восмейер и Бетист собрали финансовые средства, необходимые для создания компании, и в августе 2006 г. запустили SellaBand.com. Вскоре SellaBand привлек внимание музыкального бизнеса и прессы (я тоже написал статью о SellaBand в журнале Wired). Примерно через 10 недель первый исполнитель SellaBand набрал $50 000. Второй, ансамбль Cubworld из Солт-Лейк-Сити, достиг столь же успешного результата в январе 2007 г. «Я прочитал о сайте и и подумал: “Это же банковский счет моей мечты”», – сказал Джейкоб Конгаика, лидер Cubworld. Поражает совпадение мыслей Конгаики и Мэтта Хэнсона, автора проекта «Сонм ангелов». Когда Джейкоба попросили
После демонстрационной записи шести песен Cubworld компания SellaBand выпустила компакт-диски и отправила их «сторонникам» группы. В течение года после даты признания исполнителя SellaBand удерживает 40 % дохода от издания диска. Во многих случаях это означает 40 % от «ничего», но, если хотя бы один из альбомов исполнителя SellaBand станет хитовым или даже одна песня из альбома получит лицензию на телевизионный рекламный ролик, доход от издания музыкальных произведений будет весьма существенным. В отличие от Kiva, SellaBand стремится к получению прибыли. Все доходы от скачивания, рекламы и интернет-продаж компакт-дисков делятся между музыкальной группой, «сторонниками» и SellaBand.
SellaBand не просто передает расходы на производство огромной группе людей, создается «информационная волна» на социальных порталах. Ввиду того что фанаты музыкальной группы в буквальном смысле вложили в нее средства, они, как правило, проявляют больше активности, чем обычные фанаты. Выражаясь языком маркетологов, сторонники SellaBand – это «евангелисты», или ярые приверженцы, и именно таких поклонников мечтает заполучить каждая группа (да и вообще каждый обладатель продукта на этом рынке). Краудфандинг не только привлекает деньги для артистов SellaBand, но и фактически создает армию «сторонников». К настоящему времени компания SellaBand помогла набрать решающую сумму $50 000 21 исполнителю.
Компанию SellaBand связывают с интересным поворотным моментом в истории звукозаписывающей индустрии, которая по-прежнему терпит убытки из-за того, что миллионы любителей музыки бесплатно скачивают мелодии из Интернета и свободно обмениваются ими. Музыканты, менеджеры, руководители звукозаписывающих студий много раз пытались применить различные меры противодействия этой неослабевающей волне, включая такую простую, как введение платы для клиентов за то, что им нравится, – именно так поступил ансамбль Radiohead осенью 2007 г. В условиях всей этой неопределенности метод краудфандинга, впервые примененный компанией SellaBand, приобрел особую популярность как среди музыкантов, так и среди поддерживающих их фанатов. После ожесточенной шестилетней судебной войны (в период 2003–2008 гг. Американская ассоциация звукозаписывающих компаний начала 28 000 судебных процессов против так называемых «музыкальных пиратов») индустрия звукозаписи начала испытывать изрядную долю враждебности со стороны молодых фанатов и многих музыкантов, которые никогда по-настоящему не верили, что студии звукозаписи безупречно действовали в их интересах. В результате в музыкальном мире активно заговорили о необходимости устранения посредников и установлении прямых контактов между музыкальными группами и фанатами. Однако дальше слов дело не пошло, и только спустя пару лет компания SellaBand предложила модель, в которой фанаты играют роль банков, ранее принадлежавшую студиям звукозаписи. Как говорит Конгаика, «фанаты сказали свое слово».
Часть III
Куда мы идем85
Глава 10. «Толпа» завтрашнего дня
Век цифровых аборигенов
Есть основания полагать, что краудсорсинг в современном проявлении – это лишь прелюдия к гораздо более глубоким преобразованиям. Действительно, можно привести 200 миллионов доводов в пользу этого утверждения. Примерно у такого числа детей в мире сегодня есть доступ в Интернет. Марк Пренски, писатель и разработчик видеоигр, придумал для поколений, достигающих совершеннолетия в эпоху Интернета, термин «цифровые аборигены». Всех остальных он окрестил «цифровыми иммигрантами». Мы, будучи последними, часто не способны освоить непостижимые навыки аборигенов.
Взращенные на социальных медиа, беспрерывно сидящие в Интернете и активно использующие сотовые телефоны с видеокамерой, Machinima и YouTube, цифровые аборигены хотя и живут на одной планете с цифровыми иммигрантами, но населяют совершенно иную вселенную. Они способны сосредоточиться одновременно на нескольких проектах,
Если эту революцию суждено осуществить детям, то логично предположить, что один из первых выстрелов будет сделан разработчиком видеоигр для подростков. В 1999 г. вьетнамский иммигрант Мин Ли учился на последнем курсе Университета им. Саймона Фрэйзера в Ванкувере, изучал вычислительную технику. После занятий Ли имел обыкновение играть дома в компьютерные игры, в том числе в Doom (человек убивает зомби), Quake (человек убивает огромных бесформенных чудовищ) и Half-Life (человек убивает огромных бесформенных чудовищ и зомби). Ли так полюбил играть в эти «игрушки», что начал делать их собственные модификации или «моды». Степени модификаций были самые разные – от создания специального оружия до «полного преобразования», когда писалась абсолютно новая игра, в которой сохранялся лишь исходный игровой движок. В июне того же года Ли совместно с другим молодым разработчиком компьютерных игр Джессом Клиффом выпустил полностью преобразованную версию игры Half-Life, которую они назвали Counter-Strike. В отличие от Half-Life, в Counter-Strike действие, можно сказать, приближено к реальным условиям. Вместо стреляющих мутантов игроки имеют дело с группами террористов и агентов. Первые пытаются совершить подлые дела, вторые – остановить их. Разворачивается яростная, кровопролитная борьба. Обычно мало кто проявляет интерес к модам, но ведь до этого момента и большинство мод не отличались столь захватывающим действием и мастерским исполнением, как Counter-Strike. В течение нескольких недель игра загружалась пользователями тысячи раз. Когда в 2002 г. я по заданию журнала Wired провел месяц в Узбекистане, было практически невозможно найти свободный терминал, чтобы проверить электронную почту. Все ташкентские мальчишки (как мальчишки из Бали, Боулдера или Мумбаи) играли в Counter-Strike.
Любопытно отреагировала на сумасшедшую популярность Counter-Strike корпорация Valve, разработчик игры Half-Life (на основе которой и была создана Counter-Strike). Вместо того чтобы прислать Ли письмо-предупреждение о прекращении незаконного использования объекта интеллектуальной собственности (как-никак при создании своей игры Ли воспользовался интеллектуальной собственностью компании), Valve поощрила ее распространение. Корпорация фактически дала «зеленый свет» Counter-Strike, выпустив наряду с программным обеспечением для своих игр и ПО для модов. Моды составляют неотъемлемую часть современной игровой культуры; более того, Valve поняла, что модификации не только не наносят ущерба продажам оригинальной игры, а наоборот, помогают им: ведь для того чтобы сыграть в Counter-Strike, нужно для начала запустить Half-Life. Вскоре Valve получила лицензию на коммерческую торговлю модом и приняла Ли в свой штат86.
Это был дальновидный шаг, предтеча стратегий краудсорсинга, которые спустя годы будут приняты на вооружение другими компаниями. Valve воспользовалась услугами клиента для инновационных разработок на основе своего продукта. Вероятно, это был самый мудрый шаг за всю историю Valve. Работая в тесном сотрудничестве с Ли, компания в ноябре 2000 г. выпустила официальную версию Counter-Strike. К 2003 г. эта игра стала самой популярной в Интернете, а число активных игроков достигло 2,5 млн человек. Электронный игровой журнал GameSpy даже назвал Counter-Strike причиной № 1 невероятно долгой популярности Half-Life. Крис Бейкер, старший редактор журнала Wired, утверждает, что игра получила настолько широкое распространение, что вызвала резкий спад спроса на персональные компьютеры. «Новые игры, как правило, требуют модернизации компьютера, но многие пользователи были довольны Counter-Strike и считали, что им незачем покупать новые процессоры», – говорит Бейкер.
Counter-Strike можно назвать исключительной игрой, имея в виду ее модификации, но едва ли уникальной. Десятилетиями моды считались священной частью игровой культуры. Вместе с тем создание модификаций требовало много времени и знаний. В настоящее время ситуация в индустрии компьютерных игр меняется в сторону понижения планки, создания возможностей для все возрастающего числа детей делать свои собственные игры. Half-Life с позиций сегодняшнего дня представляет собой не просто видеоигру – это символ постоянно расширяющегося сотрудничества между клиентами и компаниями, пример того, как краудсорсинг помогает, с одной стороны, создавать новые товары, а с другой – повышать доходы компании. Кроме того, Half-Life – это еще и пример того, как будет осуществляться работа в будущем.