Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса
Шрифт:
Новые навыки
Майк Уэббер работает напряженно, хотя, глядя на него, сразу так не скажешь. Перед Майком три компьютерных монитора огромных размеров. На левом экране идет английская комедия «Зомби по имени Шон». Справа – «300 спартанцев». Но сам Уэббер приник к среднему экрану, на котором видны тусклые коридоры, пустые дворы и плоские стены со следами от выстрелов – интерьер, характерный для Counter-Strike. Веббер, как и большинство других сидящих рядом школьников, занят собственной модификацией. Он бросает взгляд налево и успевает заметить, как зомби напарывается на трубу. Он издает стон одновременно с двумя другими мальчи-ками-подростками. «Это же самая лучшая сцена», – бормочет он, затем возвращается к построению «поля боя» и исправляет
Уэббер, 16-летний парень, одетый в футболку с надписью Metallica, шорты в стиле карго и сандалии, сейчас отдыхает в так называемом «киберлагере», интернет-лагере, который его поколение решительно предпочитает всем остальным традиционным видам летнего отдыха. Он один из 28 тинейджеров, которые каждое утро стекаются в кафетерий на территории Университета Аделфи, расположенного на Лонг-Айленде, штат Нью-Йорк. Академия Cybercamps каждое лето открывает около 120 таких лагерей по всей Америке. Учебный план включает всевозможные темы, начиная с создания флеш-анимации и заканчивая робототехникой, но большинство детей оказались здесь ради удовлетворения всепоглощающей страсти – создания аватаров, уровней и оружия для необыкновенно популярной игры Half-Life.
Присутствующим здесь детям от 10 до 17 лет. Аккуратные ряды складных столов и компьютеров. Множество кабелей под ногами. Задернутые шторы защищают от яркого августовского солнца, придавая кафетерию вид полуподвального помещения, населенного исключительно подростками. Ясно, что этим участникам лагеря не угрожают ожоги от ядовитого плюща или солнечные удары. Я целый день наблюдал за игрой и работой ребят, вел разговоры об их интересах и целях. Несмотря на практически маниакальную увлеченность разработкой игр, мало кто из них сказал, что собирается зарабатывать этим на жизнь. Для них создание игр было важно скорее не как заработок, а как умение, которым страстно хочется овладеть, сродни игре на гитаре или выполнению кикфлипа на скейтборде. Иначе говоря, увлечение компьютерными играми естественным образом породило желание научиться составлять их, тем самым приобрести дополнительное, но отнюдь не единственное в жизни умение. У этих подростков отношение к видеоиграм куда более хитроумное, чем у меня. Я сам вырос, играя в такие игры, и, к досаде моей жены, по-прежнему могу просидеть всю ночь, с головой окунувшись в Halo или Medal of Honor. Но мне никогда в жизни не пришло бы в голову, что я сумею нарушить ход игры и переделать ее на свой лад. А ребятам в Аделфи никогда бы не пришло в голову, что они этого не смогут.
Легче всего было бы сказать, что они – исключение из правил, и закрыть тему. Разве «яйцеголовые» гики не ездили тоже в компьютерные лагеря? Но дети в Аделфи вовсе не гики – они обычные подростки. «С тех пор как я начал проводить эти лагеря, подростковая аудитория существенно изменилась, – говорит Джош Блок, преподаватель информатики в средней школе и директор интернет-лагеря в округе Уэстчестер, штат Нью-Йорк. – Здесь мы видим настоящий срез школьного общества: отличников, двоечников и середнячков». Академия Cybercamps провела первый интернет-лагерь в 1997 г., и в нем приняли участие 122 подростка. Спустя десять лет было зарегистрировано уже более 10 000 подростков, которые занимались по недельной программе. Такие же показатели были характерны и для конкурентов компании. В настоящее время рыночная стоимость «технолагерей» составляет $400–500 млн87. В Аделфи обычно собирается молодежь из состоятельной, высокообразованной среды. Было бы логично предположить, что они обладают гораздо большими способностями и умениями, чем их сверстники из менее престижного окружения. На практике же, наоборот, скорее удивляет их репрезентативность, которая прослеживается и в многочисленных исследованиях на тему «Подростки и медиа».
«Это не те смурфы, которые вам нужны»
Вряд ли индустрия видеоигр не знает об этой тенденции. Та же корпорация Valve предоставляет Cybercamps со скидкой свои версии ПО, позволяющие игрокам создавать новые модификации. Компания проявила дальновидность, поощряя такого рода творчество,
Едва ли корпорация Valve сама додумалась до этой стратегии, хотя, надо отдать должное, она активно воспользовалась ею. История видоизменения компьютерных игр начинается практически с момента возникновения самой технологии. Первыми игроками были в основном хакеры и другие компьютерные энтузиасты с технической жилкой. Принято считать, что первым модом была переделка простой стратегической игры под названием Castle Wolfenstein, в которой игрок сражается с нацистами. В 1983 г. один фанат создал мод, который назывался Castle Smurfenstein (где все действующие лица были заменены на смурфов), проявив при этом неподдельное остроумие и свойственную поп-культуре смекалку – что предопределило черты модов на многие последующие годы.
Со временем игры заметно усложнились, их разработка становилась все более трудоемким делом, на создание одной игры стали затрачивать тысячи человеко-часов. Но любителям каким-то образом удавалось не отставать. В 1990 г. Apogee, издатель популярной в то время игры Duke Nukem, обнаружил, что любители не только создавали свои собственные игровые уровни, но и писали собственные редакторы уровней – прикладные программы, помогающие автоматизировать задачи программирования при разработке ПО. «Это было удивительно, – вспоминает основатель Apogee Скотт Миллер. – Мы никак не ожидали, что игроки не пожалеют времени и усилий для создания собственных средств разработки».
Это было только начало. Модифицирование достигло апогея в 1990-х гг. благодаря в первую очередь жанру «стрелялок от первого лица». В 1992 г. Apogee опубликовал Wolfenstein 3-D, основательно переработав первоначальную историю. Игра быстро получила широкое признание, и сразу же стало очевидно – как следует из превосходной истории развития модов, написанной техническим писателем Вагнером Джеймсом Ау88 для онлайнового журнала Salon, – что модификациям суждено сыграть значительную роль в коммерческой судьбе игры. Ведущий программист издания Джон Кармак был твердым сторонником принципов ОПО, и когда в следующем году Кармак с коллегами выпустил ставшую необычайно популярной игру Doom, они стали активно поощрять группу своих фанатов создавать собственные моды.
Doom, а также последующие варианты, такие как Quake и затем и Half-Life, не только популяризировали «стрелялки от первого лица», но и «узаконили» практику модифицирования. Это свидетельствовало о правильном понимании дальнейшего развития охраны авторского права в отношении допустимых моделей и к тому же сулило выгодный бизнес. По оценкам Клиффа Блежински, ведущего разработчика одной из самых популярных «стрелялок» последнего десятилетия Unreal Tournament, около половины из двух с лишним миллионов людей, купивших игру, играли в модификации, разработанные пользователями. «В настоящее время многие лучшие разработчики компьютерных игр полагаются на моддеров, которые помогут им определить путь дальнейшего развития в творческом плане и обеспечат выживание в условиях жестокой конкуренции на рынке», – отмечает Ау.
Такая практика резко отличается от ситуации с защитой авторских прав, сложившейся в других секторах индустрии развлечений, например в музыкальном и кинобизнесе, где в судебном порядке преследуют даже за самое безобидное повторное использование произведения, охраняемого авторским правом. Согласно исследованиям, проведенным Американским университетом, большая часть любительских видеофильмов, которые индустрия развлечений считает созданными в нарушение закона об авторских правах, подпадают под определение «правомерного использования». (Правомерное использование разрешает создание производных произведений, включающих краткие отрывки из охраняемых авторским правом книг, кинофильмов и других работ. Например, мне это положение дает право цитировать других авторов в данной книге.)