Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
Шрифт:
Кроме того, объект Math имеет несколько свойств, возвращающих значение различных математических констант. Так, свойство PI возвращает значение числа . А свойство Е возвращает значение основания натурального логарифма.
Объект object — простейший из объектов, предоставляемых языком ActionScript. Он обладает минимальным набором свойств и методов и служит для создания на его основе
Работа с клипами
Продолжаем изучение языка ActionScript. Поговорим о клипах (в смысле, экземплярах образцов-клипов) и выясним, какие инструменты для работы с ними предоставляет ActionScript. А таких инструментов немало…
Все находящиеся на рабочем листе клипы, для которых было задано имя, равно как и сам фильм, представляют собой экземпляры объекта MovieClip. Их создает сам Flash; нам же остается только использовать их свойства и методы.
Все клипы имеют тип данных "клип". Оператор typeof при передаче ему в качестве параметра клипа вернет строку "movieclip".
Доступ к нужному клипу
Прежде чем приступить к изучению объекта movieClip, нам следует выяснить, как же получить доступ к его экземплярам, т. е. клипам и самому фильму.
В начале этой главы говорилось, что обращение к экземпляру объекта осуществляется по его имени. Имя клипа задается с помощью панели Properties, а именно, поля ввода, расположенного в ее левом верхнем углу.
Задав имя клипа, мы можем получить к нему доступ из сценария. Так, если на рабочем листе присутствует клип саг, то для остановки вложенной в него анимации мы можем создать во внешней анимации такой сценарий, привязав его, скажем, к кнопке:
car.stop;
Здесь мы указываем имя соответствующего экземпляра объекта movieClip и, через точку, — метод stop, останавливающий воспроизведение анимации.
Если же мы хотим остановить вложенную анимацию клипа car из самого этого клипа, то нам нужно слегка изменить написанный нами сценарий:
this.stop;
и поместить его в этот клип. Модификатор this указывает на текущий экземпляр объекта, т. е. на клип car.
Мы можем вообще опустить модификатор this и записать наш сценарий коротко:
stop;
Но так делать не рекомендуется.
Если же нам нужно остановить воспроизведение вложенной анимации клипа wheel, являющегося составной частью клипа car, нам следует написать такой сценарий:
car.wheel.stop;
Здесь мы написали последовательно имена клипов car и wheel, разделив их точкой. Фактически мы осуществили доступ к внутреннему объекту.
Подведем итог. Чтобы получить доступ к методу или свойству какого-либо
Если нам нужно обратиться к методу или свойству анимации основного фильма из вложенного в нее клипа, мы воспользуемся модификатором _root. Так, мы можем поместить в клип wheel сценарий
_root.stop;
который остановит воспроизведение внешней анимации.
Чтобы получить доступ к внешнему объекту из внутреннего, используется модификатор _parent. Так, сценарий, помещенный в клип wheel:
_parent.stop;
остановит воспроизведение анимации клипа саг, в который вложен клип wheel.
А теперь необходимо заметить следующее. Пути доступа к клипам могут быть записаны двумя различными способами. И при написании сценариев мы уже использовали оба этих способа.
Во-первых, доступ к клипу можно получить по его абсолютному пути. Абсолютный путь всегда записывается, начиная от внешней анимации, для доступа к которой используется модификатор _root. Вот пример абсолютного пути (выделен полужирным шрифтом):
_root.car.wheel.gotoAndPiay(1);
Этот сценарий будет работать в любом вложенном клипе и в самой внешней анимации, поскольку путь доступа к нужному клипу всегда один и тот же.
Абсолютный путь очень хорош в тех случаях, когда мы хотим обратиться из одного вложенного клипа к другому, находящемуся очень "далеко" от первого. В такой ситуации применение абсолютного пути позволит сделать выражение более компактным.
Во-вторых, мы можем задать относительный путь. Относительный путь записывается относительно текущего клипа, в котором находится сценарий. Так, если нам нужно запустить воспроизведение анимации клипа car из сценария, находящегося в клипе wheel, мы напишем такой сценарий (относительный путь выделен полужирным шрифтом):
_parent.gotoAndPiay(1);
Относительные пути применяются, если нужно обратиться к другому клипу, находящемуся не очень "далеко". В противном случае он может стать очень длинным.
Для примера напишем два выражения с разными видами путей и сравним их:
_parent.gotoAndPiay(1);
_root.car.gotoAndPiay (1);
Очевидно, что выражение, использующее относительный путь, компактнее того, которое использует абсолютный. А вот еще два разных выражения, находящихся в клипе wheel и останавливающих внешнюю анимацию: